Ang Metaverse ng Libangan ay Inaasahang Lalago sa Halos $29 Bilyon Dahil sa Paggasta ng Consumer sa 2026, Sabi ng Pag-aaral – Metaverse Bitcoin News

Ang isang pag-aaral mula sa Technavio, isang market research firm, ay hinulaang ang bahagi ng metaverse na nakatuon sa entertainment, kabilang ang mga virtual na konsyerto, video game, at pelikula, ay lalago sa $28.92 bilyon ang halaga mula 2021 hanggang 2026. Ang ulat ay nagsasaad na 33% ng paglago na ito ay magmumula sa mga merkado ng US, dahil sa intersection ng mga kumpanya ng gaming at pelikula.

Ang Metaverse ng Libangan ay Lumago, Pinaandar ng Pag-ampon ng Consumer

Ang metaverse at ang pag-aampon nito sa hinaharap ay patuloy na isang bagay ng aktibong pananaliksik ng mga kumpanya sa pagtataya ng merkado. A ulat na inisyu noong Nob. 11 ng Technavio, isang market research firm, ay nagpasiya na ang laki ng market ng mga metaverse na hakbangin na may kaugnayan sa entertainment ay lalago at umabot sa $28.92 bilyon sa panahon mula 2021 hanggang 2026.

Tinukoy ng ulat ang dalawang pangunahing lugar na magpapasigla sa paglago na ito, kabilang ang tumataas na paggasta ng mga mamimili sa mga virtual na konsyerto at virtual na kaganapan, na naging posible sa pamamagitan ng lumalagong mga pagsulong sa virtual reality (VR) at augmented reality (AR) na mga teknolohiya. Ang pangalawang pangunahing salik ay ang tumataas na paggamit ng online gaming, na, kasama ng mga nabanggit na teknolohiya, ay nag-aalok ng antas ng pagsasawsaw na hihikayat sa paggastos sa lugar na ito.

Gayunpaman, ipinapakita din ng pag-aaral na magkakaroon ng mga hamon sa paglago ng merkado, kabilang ang mga alalahanin tungkol sa privacy at seguridad sa metaverse. Ang isyung ito ay itinaas na ng institusyon tulad ng World Economic Forum (WEF) at maging ang Interpol, na ang huli ay na simula upang dalhin ang kanilang mga serbisyo sa isang metaverse na nakatuon sa pulisya.

Mga Bagong Trend at Papel ng US

Ang pag-aaral ay higit pang hinuhulaan ang pagtaas ng metaverse sa paggawa ng pelikula, na nagtataya na ang mga pelikula ay magiging interactive at ang mga manonood ay makakaapekto sa mga cinematic na kapaligiran, gamit ang VR na teknolohiya para sa layuning ito. May mga pagtatangka sa pagkamit nito noon pa man, ngunit walang nag-utos ng mass mainstream na tagumpay.

Karamihan sa inaasahang paglago ng metaverse ay magmumula sa US, ayon sa pag-aaral, dahil sa isang kumbinasyon ng mga kadahilanan. 33% ng pagtaas ay inaasahang magmumula sa lugar dahil sa bahagi dahil sa "mabilis na pagsasama-sama ng industriya ng entertainment at traksyon ng kultura ng paglalaro, ang pagsasama ng mga serbisyo sa paglalaro sa mga serbisyong handog ng mga pangunahing entertainment brand, at pagtaas ng pamumuhunan upang lumikha mas nakaka-engganyong mga karanasan sa paglalaro at entertainment.”

Ang iba pang mga ulat ay gumawa din ng mga projection tungkol sa metaverse sa industriya ng entertainment. Noong Setyembre 12, JPMorgan naglalagay na ang Chinese metaverse gaming market ay maaaring sumabog sa mahigit $100 bilyon ang halaga. Gayundin, noong Marso, Citi hinulaang ang metaverse ay maaaring isang $13 trilyong pagkakataon.

Mga tag sa kwentong ito
AR, Tsina, Citi, paglaki, interactive na pelikula, Metaverse, metaverse ng entertainment, online Gaming, technavio, UU, VR

Ano sa palagay mo ang tungkol sa metaverse ng entertainment at ang inaasahang paglago nito? Sabihin sa amin sa seksyon ng mga komento sa ibaba.

Sergio Goschenko

Si Sergio ay isang mamamahayag ng cryptocurrency na nakabase sa Venezuela. Inilalarawan niya ang kanyang sarili na huli na sa laro, na pumasok sa cryptosphere nang mangyari ang pagtaas ng presyo noong Disyembre 2017. Pagkakaroon ng computer engineering background, nakatira sa Venezuela, at naapektuhan ng cryptocurrency boom sa social level, nag-aalok siya ng ibang pananaw tungkol sa tagumpay ng crypto at kung paano ito nakakatulong sa mga hindi naka-banko at kulang sa serbisyo.

Mga Credits ng Larawan: Shutterstock, pixel, Wiki Commons

Pagtanggi sa pananagutan: Ang artikulong ito ay para sa mga layuning pang-impormasyon lamang. Ito ay hindi isang direktang alok o paghingi ng isang alok upang bumili o magbenta, o isang rekomendasyon o pagrekomenda ng anumang mga produkto, serbisyo, o kumpanya. Bitcoin.com hindi nagbibigay ng payo sa pamumuhunan, buwis, ligal, o accounting. Hindi man ang kumpanya o ang may-akda ay responsable, nang direkta o hindi direkta, para sa anumang pinsala o pagkawala na sanhi o diumano’y sanhi ng o may kaugnayan sa paggamit ng o pag-asa sa anumang nilalaman, kalakal o serbisyo na nabanggit sa artikulong ito.

Pinagmulan: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/