Blockchain at ang ebolusyon ng mga modelo ng negosyo sa industriya ng laro

Ang mga unang laro sa kompyuter ay binuo noong huling bahagi ng ika-20 siglo na may tanging layunin na libangin ang kanilang mga manonood. Ang isa sa mga unang layunin ay upang makagambala sa mga manlalaro mula sa kanilang nakagawiang gawain at bigyan sila ng access sa isang mundo ng pantasya. Sa lalong madaling panahon, ang mga laro ay nagsimulang makipagkumpitensya para sa oras ng mga gumagamit laban sa mga tradisyonal na anyo ng libangan, tulad ng mga pelikula, sirko, palabas sa teatro, zoo, atbp.

Ang Planet Earth ay pumasok sa bagong milenyo na may populasyon na mahigit 6 bilyong tao, at ang pagtataya ay ang bilang na ito ay aabot sa 8 bilyon kasing aga ng 2023. Kung ipagpalagay natin na ang mga laro sa kompyuter ay titigil na maging isang alternatibo sa trabaho at magiging komplementaryo dito , magkakaroon ng 4 na bilyong manlalaro sa mundo sa panahong iyon.

Hindi kataka-taka, ang mga tradisyonal na hangganan sa pagitan ng mga laro, media, palakasan at komunikasyon ay mabilis na nawawala, na lumilikha ng mga bagong pakikipagsosyo sa negosyo at nagdudulot ng higit pang mga pagsasanib at pagkuha sa buong mundo.

Ang aktibo pa ring virtual na mundo na Second Life, na kumakatawan sa isang unang pagtatangka sa isang portal sa metaverse na may sarili nitong in-platform na virtual na pera, ay isang mahalagang halimbawa ng prosesong ito sa pagitan ng 2003 at 2006, sa panahon ng pinakamabilis na panahon ng paglago nito. Ang mga manlalaro sa maraming bansa ay huminto sa kanilang mga trabaho at inilaan ang 100% ng kanilang oras sa virtual na mundo.

Ngunit bakit ang paggamit ng blockchain sa mga laro ay nagdudulot ng tunay na rebolusyon sa industriya ng paglalaro? Iyan ang gustong sagutin ng artikulong ito.

Ang mga gaming market

Ayon sa data mula sa kalagitnaan ng 2021, mayroong 3.2 bilyong tao na naglalaro ng mga laro sa computer, at bilang isang ulat ng mga estado ng Newzoo, ang mga kita sa pandaigdigang gaming noong 2021 ay humigit-kumulang $180.3 bilyon — 20% higit pa kaysa bago nagsimula ang pandemya noong 2019.

Ang mga digital distribution channel ay responsable para sa karamihan ng kita na ito. Ang mga laro sa mobile ay gumaganap bilang pangunahing makina ng paglago para sa industriya ng mga laro, na nagtutulak sa segment na ito sa $93.2 bilyong dolyar.

Ang industriya ng pagbuo ng laro ay nakaranas ng malalim na pagbabago sa nakalipas na limang taon. Sa paglitaw ng mga mobile app store at digital distribution platform, kahit na ang mas maliliit na studio ay nakakuha ng kakayahang lumikha ng mga laro para sa pandaigdigang merkado.

Ang China ay nananatiling pinakamalaking rehiyonal na segment sa mga tuntunin ng parehong kita at bilang ng mga manlalaro, na nagkakahalaga ng higit sa isang-kapat ng lahat ng mga benta. Ang rehiyon ng Asia-Pacific sa kabuuan ay mayroong 55% ng lahat ng manlalaro at nag-aalok ng pinakamataas na kita at pinakamabilis na rate ng paglago.

Ang pagpapakilala ng mga bagong teknolohiya, tulad ng artificial intelligence (AI), virtual reality (VR) at blockchain, ay naging isang pangunahing trend sa merkado. Sa mga nakalipas na taon, maraming apps at serbisyo sa paglalaro na pinagana ng blockchain ang lumitaw, at ang bilang ng mga naturang proyekto ay nangangako na magdudulot ng boom sa merkado sa 2022.

Ang ebolusyon ng mga modelo ng negosyo sa industriya ng mga laro

Pay-to-play (P2P) na modelo

Mula noong 1970s hanggang 2000s, ang pinakalaganap na modelo ng negosyo para sa industriya ng mga laro ay "pay-to-play." Sa modelong ito, ang mga development studio at publisher ay nakakakuha ng kita mula sa mga unang benta ng laro at, sa ilang mga kaso, mga subscription. Ang pakikipagtulungan sa mga advertiser para sa mga in-game na ad ay kakaunti at malayo.

Sa modelong ito, kakaunti o walang pagkakataon ang mga manlalaro na kunin ang halaga mula sa mga laro, maliban sa kasiyahan at kasiyahang natamo mula sa karanasan sa laro.

Free-to-play (F2P) na modelo

Sa huling bahagi ng 2000s at unang bahagi ng 2010s, ang modelo ng paglalaro na "libreng maglaro" ay nakakuha ng traksyon. Ang modelong ito ay dating itinuturing na isang mapaminsalang modelo ng negosyo na, sa pinakamabuting kalagayan, ay magdadala ng mas mababang kita para sa isang partikular na laro at, sa pinakamasama, makakanibal sa buong industriya ng paglalaro. Gayunpaman, sa halip ay napatunayang ito ang pinakamahusay na paraan para kumita, pati na rin ang pagiging pangunahing dahilan sa likod ng kultural na pagtaas ng mga laro.

Sa free-to-play na modelo, ang mga laro ay inaalok sa mga manlalaro nang walang paunang bayad. Sa ganitong uri ng modelo, ang mga in-game na pagbili (mga item at upgrade na nagpapahusay sa mga feature sa laro) at mga ad ang bumubuo sa karamihan ng mga kita ng mga publishing studio. Ang mga serbisyo ng streaming at esports ay nagsisilbing mga lever ng monetization para sa mga manlalaro, habang pinapayagan ang mga "elite" na manlalaro na makatanggap ng mga reward.

Isang perpektong halimbawa kung paano naging matagumpay ang ilan sa mga free-to-play na modelo ng negosyo na ito ay ang Fortnite. Ang laro, na inilunsad noong Hulyo 2017, ay nakabuo ng higit sa $5 bilyon na kita sa unang taon ng produksyon nito. Bilang karagdagan, ang userbase nito ay umakyat sa humigit-kumulang 80 milyong buwanang aktibong user noong 2018.

Modelong Play-to-earn (P2E).

Ang modelong "play-to-earn" ay eksakto kung ano ang iminumungkahi ng pangalan: Isang modelo kung saan ang mga user ay maaaring maglaro at makakuha ng mga token o crypto habang naglalaro. Ang modelong ito ay may napakalakas na sikolohikal na insentibo, dahil pinagsasama nito ang dalawang aktibidad na nagtulak sa sangkatauhan mula pa noong simula ng panahon: gantimpala at libangan.

Ang pangunahing ideya sa P2E ay ang mga manlalaro ay gagantimpalaan habang namumuhunan sila ng mas maraming oras at mas maraming pagsisikap sa laro, at sa gayon ay naging bahagi ng in-game na ekonomiya (tokenomics), na lumilikha ng halaga para sa kanilang sarili, para sa iba pang mga kalahok sa ecosystem ng laro, at para din sa mga developer. Makakatanggap sila ng insentibo/gantimpala para sa kanilang paglahok at oras ng paglalaro sa anyo ng mga digital asset na may potensyal na pagpapahalaga sa paglipas ng panahon.

Tandaan na ang paggamit ng teknolohiyang blockchain sa mga naturang asset ay nagdulot ng kakulangan sa mga digital asset sa mga laro, na maaaring magkaroon ng anyo ng mga NFT at maaaring kumatawan sa anumang bagay mula sa mga character tulad ng mga kuting sa CryptoKitties hanggang sa mga cryptocurrencies tulad ng Bitcoin (BTC) o Ether (ETH) .

Nauugnay: Ang Metaverse, play-to-earn at ang bagong pang-ekonomiyang modelo ng paglalaro

Sa mga linyang ito, ang pangunahing bahagi sa modelong ito ay ang bigyan ang mga manlalaro ng "pagmamay-ari" sa ilang partikular na "digital asset" sa laro, na nagpapahintulot sa kanila na pataasin ang kanilang halaga sa pamamagitan ng aktibong pakikilahok. Dito naging mapagpasyahan ang teknolohiya ng blockchain para sa mga modelo ng negosyo sa paglalaro.

Maraming mga konsepto ang nagmula sa mga tradisyonal na laro

Ang industriya ng paglalaro na nakabatay sa blockchain ay nasa maagang yugto pa rin at nakasentro pa rin ito sa maraming konsepto na nagmumula sa tradisyonal na paglalaro. Ang NBA Top Shot, halimbawa, ay nagtatayo sa "collect and trade model" na nanaig sa mga baseball card at iba pang collectible sa loob ng mga dekada.

Ang Axie Infinity, na kasalukuyang pinakatanyag na larong nakabase sa blockchain, ay gumagamit ng modelo ng larong "lahi at labanan" na inilunsad ng Pokémon noong 1990s.

Nauugnay: Paano maaaring dalhin ng teknolohiya ng blockchain ang triple-A na mga laro sa metaverses

Ang Sorare, sa kabilang banda, isang laro kung saan ang mga manlalaro ay bumibili at nangangalakal ng mga soccer card at bumuo ng mga nakikipagkumpitensyang koponan ng soccer, ay batay sa modelong "recruit at makipagkumpetensya". Katulad nito, ang mga virtual na mundo tulad ng Decentraland at Somnium Space ay naglulubog sa mga tao sa mga alternatibong katotohanan, tulad ng Second Life at The Sims bago sila.

Kaya, kahit na maraming mga laro na gumagamit ng teknolohiyang blockchain (tulad ng The Sandbox, Gods Unchained at Star Atlas) ay madalas na nahuhulog sa parehong mga kategorya tulad ng mga laro na hindi gumagamit ng naturang teknolohiya, ang pinakamahalagang tampok na nagpapakilala sa kanila mula sa kanilang mga katapat sa tradisyonal na merkado. ay ang paggamit ng suporta sa cryptocurrency na nakabatay sa blockchain.

Pangkalahatang-ideya ng paglalaro ng blockchain

Mga kalamangan ng mga larong blockchain para sa mga manlalaro

Sa pagpapakilala ng teknolohiyang blockchain, ang mga asset ng katutubong laro ay napupunta sa mga global, hindi pinahihintulutang platform ng blockchain, sa halip na itali at i-lock sa partikular na platform ng laro o sa mga lokal na kapaligiran na kinokontrol ng mga kumpanya ng pagbuo ng video game. Napag-usapan na natin ito noon, noong tinalakay natin ang papel ng blockchain sa mga NFT sa column na ito.

Dito, mahalagang i-highlight kung paano pinagana ng teknolohiya ng blockchain ang mga digital asset, tulad ng mga nonfungible token, na maging interoperable at agad na makikita sa dose-dosenang iba't ibang provider ng wallet, na nabibili sa iba pang gaming platform at kinakailangan sa iba't ibang virtual na mundo ng Metaverse. At ang interoperability, sa turn, ay nagpalawak ng negotiability ng mga digital asset sa pamamagitan ng pagpapagana ng kanilang libreng kalakalan sa iba pang mga platform ng paglalaro, salamat sa teknolohiya ng blockchain. Inilalagay nito ang mga user sa direktang pagmamay-ari ng kanilang mga in-game na item, na nagbibigay sa kanila ng ganap at hindi na mababawi na kontrol sa kanilang paggamit.

Ibig sabihin, maa-access ng mga manlalaro ng blockchain game ang mga NFT marketplace at crypto-active na broker at kunin ang halaga mula sa kanilang mga karanasan sa laro sa pamamagitan ng pagbili at pangangalakal ng mga digital asset na nakuha sa mga laro, 24/7, sa buong mundo. Bilang karagdagan, ang tokenization ng mga in-game na asset ay nagbubukas ng maraming iba pang pagkakataon.

Nauugnay: Kumita ng Ready Player: Kung saan nagkakasabay ang paglalaro ng NFT at ang virtual na ekonomiya

Ang desentralisadong marketplace ng pananalapi ay isang lugar kung saan maaaring ilagay ng ilang manlalaro ang kanilang mga nakuhang in-game asset upang magbunga. Ang mga platform tulad ng Yield Guild Games ay pinapadali, halimbawa, ang mga aktibidad sa pagpapahiram at paghiram ng mga in-game na asset, upang ang mga manlalaro na walang paunang kapital na kailangan para bumili ng mga in-game na item ay maaaring, sa pamamagitan ng DeFi, lumahok sa isang partikular na laro sa pamamagitan ng pag-cede isang bahagi ng monetization at ang kanilang mga kita sa "mga in-game item lender."

Ang bentahe ng blockchain games para sa mga developer

Bilang karagdagan sa pagtaas ng mga pagkakataon sa monetization para sa mga manlalaro, ang paggamit ng mga asset na nakabatay sa blockchain ay maaari ding maging kapaki-pakinabang para sa mga developer ng laro.

Sa ilalim ng kasalukuyang istruktura ng in-game item exchange, naging laganap ang pagsasanay na kilala bilang "pagmimina ng ginto." Ang pagmimina ng ginto ay kinasasangkutan ng mga manlalaro na nagbebenta ng mga account o "mga barya" ng laro sa mga madilim na merkado o over-the-counter na mga merkado, na nililimitahan ang pangalawang pagkakataon sa pag-monetize sa merkado para sa mga developer at ginagawang bulnerable ang mga manlalaro sa panloloko.

Sa pagpapalawak ng mga marketplace para sa mga digital na asset na nakuha sa mga larong blockchain, ang mga developer ay maaaring makakuha ng impormasyon tungkol sa mga volume ng kalakalan ng mga asset na ito at i-encode ang mga royalty sa mga NFT, upang sa bawat kasunod na pagbebenta, makatanggap sila ng isang bahagi ng presyo ng pagbebenta bilang isang royalty fee. Ito ay kumakatawan sa isang tunay na ebolusyon sa paraan ng pag-iisip ng intelektwal na ari-arian at mga copyright sa digital na mundo.

Ang industriya ng laro at ang pagtatalo sa ari-arian

Ang mga larong gumagamit ng blockchain ay sa panimula ay naiiba sa mga tradisyonal na laro dahil sa paraan ng paglapit nila sa pagmamay-ari. Ang mga Blockchain na laro ay nagbibigay sa mga manlalaro ng ganap na kontrol sa mga digital asset na kanilang kinikita o nakukuha sa pamamagitan ng kanilang paglahok sa mga laro.

Sa mga tradisyunal na laro, kahit na nagbabayad ang mga manlalaro ng totoong pera para sa kanilang mga digital na asset, hindi na nila maa-access ang mga ito kung down ang server. Ibig sabihin, sa mga tradisyonal na laro, ang pera at mga asset ay nananatiling pag-aari ng publisher o developer.

Sa huli, ang mga manlalaro ng blockchain game ay nagpapanatili ng buong pagmamay-ari ng kanilang mga digital na asset, na nagpapahintulot sa kanila na malayang i-trade ang mga ito sa iba pang mga manlalaro, ibenta ang mga ito para sa totoong pera, at potensyal na gamitin ang mga ito sa iba pang mga laro o virtual na mundo sa Metaverse.

Nauugnay: Hindi nababagong mga token mula sa isang ligal na pananaw

Ang trend sa industriya ng mga laro ay patungo sa pag-aampon ng blockchain sa mga laro bilang isang landas ng walang pagbabalik, at sa ngayon, ang modelong P2E ay ang driver ng pag-aampon na ito. Gayunpaman, sa paglipas ng panahon, ang paggamit ng blockchain sa mga laro ay malamang na sumasaklaw sa iba't ibang mga kaso ng paggamit lampas sa modelo ng play-to-earn. Ito ay dahil ang teknolohiya ay nagbibigay-daan sa isang napakaraming kumbinasyon at mga insentibo.

Laban sa backdrop na ito, hindi nakakagulat na, sa nakalipas na apat na buwan lamang, daan-daang milyong dolyar ang dumaloy sa blockchain o NFT-centric na mga laro, kung saan ang mga mamumuhunan ay naglalaan ng malaking halaga ng mga pondo sa mga startup na, sa turn, ay naghahanap ng mga dalubhasang developer. upang bumuo ng kanilang mga koponan.

Kaayon nito, isinasaalang-alang na ng mga gobyerno ang pagbubuwis sa mga kita ng higit sa dalawang milyong manlalaro ng Axie Infinity, na kasalukuyang pinakasikat na laro sa blockchain at gamit ang modelong P2E.

ikaw naman? Ilalaan mo ba ang iyong oras upang makipagkumpitensya at magantimpalaan ng mga digital na asset sa isang laro, kasama ito bilang karanasan sa trabaho sa iyong resume?

Ang artikulong ito ay hindi naglalaman ng payo sa pamumuhunan o mga rekomendasyon. Ang bawat hakbang sa pamumuhunan at pangangalakal ay nagsasangkot ng peligro, at ang mga mambabasa ay dapat magsagawa ng kanilang sariling pagsasaliksik kapag nagpapasya.

Ang mga pananaw, saloobin at opinyon na ipinahayag dito ay nag-iisa ng may-akda at hindi kinakailangang sumasalamin o kumatawan sa mga pananaw at opinyon ng Cointelegraph.

Tatiana Revoredo ay isang founding member ng Oxford Blockchain Foundation at isang strategist sa blockchain sa Saïd Business School sa University of Oxford. Bilang karagdagan, siya ay dalubhasa sa mga aplikasyon ng negosyo sa blockchain sa Massachusetts Institute of Technology at siya ang punong opisyal ng diskarte ng The Global Strategy. Si Tatiana ay naimbitahan ng Parlyamento ng Europa sa Intercontinental Blockchain Conference at inanyayahan ng parliament ng Brazil sa pagdinig sa publiko sa Bill 2303/2015. Siya ang may-akda ng dalawang libro: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Saber at Mga Cryptocurrency sa International Scenario: Ano ang Posisyon ng mga Central Bank, Gobyerno at Awtoridad Tungkol sa Cryptocurrency?