Ang 2023 State of the Game Industry Survey ng Game Developers Conference ay Nagpapakita ng Pag-aalinlangan ng Developer Tungo sa Metaverse at Blockchain Projects, Paglipat Patungo sa Hybrid Remote/In-Office Work at Higit Pa

Ang survey sa 2,300 Game Development Professionals ay Sumasalamin sa Tunay na Suporta para sa Unionization, Higit sa 90% ng mga Respondente ang Tinitingnan ang Panliligalig at Toxicity bilang Isyu para sa Industriya

SAN FRANCISCO–(BUSINESS WIRE)–Inilabas ng Game Developers Conference (GDC) ang mga resulta ng ika-11 taunang survey ng State of the Game Industry, na nagpapakita ng mga uso sa industriya ng laro bago ang GDC 2023, na gaganapin sa Moscone Convention ng San Francisco Sentro mula Marso 20 – 24.

Ang mga resulta ng survey ay sumasalamin sa mga insight at sentimento ng higit sa 2,300 propesyonal sa industriya ng laro na may margin of error sa +/-3% sa 99% na antas ng kumpiyansa, at nag-aalok ng snapshot ng lumalaking (at kumukupas) na mga uso sa pagbuo ng laro humahantong sa GDC 2023.

Tinutukoy ng mga developer ang 'Fortnite' bilang malamang na nagwagi ng metaverse, kahit na ang ilan ay nananatiling may pag-aalinlangan

Kapag tinanong kung aling kumpanya ang pinakamahusay na nakaposisyon upang ibigay ang pangako ng metaverse, Epic Games/Fortnite nakakuha ng 14% ng boto, ang pinakamataas sa anumang indibidwal na kumpanya. Sumunod ay Meta/mga mundo ng abot-tanaw at Microsoft/Minecraft (7% bawat isa), Roblox (5%), at Google at Apple (3% bawat isa), na may VRChat at Nvidia ay tumatanggap din ng ilang pagbanggit.

Gayunpaman, nananatiling maingat ang mga developer. Halos kalahati (45%) ng mga respondent ay hindi pumili ng anumang mga kumpanya/platform, sa halip ay nagsasaad na ang metaverse na konsepto ay hindi kailanman matutupad sa pangako nito. Ang bilang na ito ay tumaas mula sa 33% noong 2022, kasama ang marami sa mga tugon mula sa taong ito na partikular na binanggit ang hindi malinaw na kahulugan ng konsepto, ang kakulangan ng malaking interaktibidad at ang mataas na halaga ng hardware (lalo na ang mga headset ng VR) bilang mga hadlang patungo sa napapanatiling metaverse na mga karanasan. .

Ang interes ng studio sa teknolohiya ng blockchain ay hindi lumago noong nakaraang taon

Sa taong ito, 23% ng mga developer ang nagsabi na ang kanilang mga studio ay nagpahayag ng ilang antas ng interes sa paggamit ng teknolohiyang blockchain –kabilang ang cryptocurrency, non-fungible token (NFTs), at Web3– upang suportahan ang kanilang mga laro. Ang bilang na ito ay kumakatawan sa isang napakaliit na pagbaba mula sa 27% ng mga respondent mula 2022 na nagpahayag ng interes sa cryptocurrency at ang 28% na nagpahayag ng interes sa mga NFT. Humigit-kumulang 2% lamang ng mga sumasagot sa taong ito ang nagsabi na ang kanilang mga studio ay gumagamit na ng teknolohiyang blockchain sa kanilang mga proyekto.

Sa pagtingin sa hinaharap, humigit-kumulang 17% ng mga developer ang nagsabing pabor sila sa paggamit ng teknolohiyang blockchain sa mga laro, habang 61% ang nagsabing sila ay tutol. Isang-kapat ng mga respondente ang nagsabing hindi sila sigurado o walang opinyon. Ang damdamin ng mga developer sa teknolohiya ay lumilitaw na medyo pare-pareho sa paksa, dahil ang dalawang-katlo ng mga kumukuha ng survey sa magkabilang panig ng isyu ay nagsabi na hindi nila binago ang kanilang isip sa blockchain sa nakalipas na taon.

Karamihan sa mga respondent ay nagtatrabaho para sa mga indie studio kaysa sa AAA

Sa taong ito, hinangad ng survey na matukoy kung gaano karaming mga tumutugon na developer ang nagtatrabaho para sa mga indie o AAA studio, o kung sila ay mga independiyenteng kontratista o freelancer. Isinasaad ng mga resulta ng survey na 39% ng mga respondent ay nagtatrabaho para sa isang indie studio habang 23% ay nagtatrabaho para sa isang AAA studio. One-fifth ng mga respondent ay may mga write-in na tugon para sa kanilang sariling mga paglalarawan ng kumpanya, na may mga paglalarawan na kinabibilangan ng ecommerce, charity work, mga programa sa unibersidad at AA studio.

Ang mga iskedyul ng hybrid na trabaho ay tumataas, habang ang malayuang trabaho ay mukhang narito upang manatili

Sa pagtatapos ng pandemya ng COVID-19, patuloy na sinusuri ng mga negosyo kung paano naapektuhan ng mga nakaraang taon ang mga empleyado at ang kanilang mga pangangailangan sa lugar ng trabaho. Sa maraming bahagi ng mundo, ang malayong trabaho ay hindi na itinuturing na isang mahalagang panukalang pangkalusugan, at maraming mga lugar ng trabaho ang lumilipat sa pagbabalik sa opisina habang ang iba ay nagtatrabaho pa rin mula sa bahay.

Isang-kapat ng mga developer ng laro na na-survey ang nagsabing pangunahing nagtatrabaho sila sa malayo na may opsyong pumunta sa opisina, na minarkahan ng bahagyang pagbaba mula sa 29% noong 2022. Mga hybrid na iskedyul ng trabaho, kung saan hinahati ng mga manggagawa ang kanilang oras sa pagitan ng remote at in-office, nakita ang pinakamalaking pagtaas (17% ngayong taon, mula sa 11% noong 2022).

Ang suporta para sa unyonisasyon ay nananatiling malakas, na may mayorya ng mga developer na sumusuporta, at one-fifth ang nagtuturo sa paksa sa trabaho

Sa gitna ng mga kamakailang balita ng Matagumpay na nakabuo ng unyon ang ZeniMax Studios QA team ng Microsoft, ang survey sa taong ito ay nagpapakita ng patuloy na suporta para sa mga pagsisikap na mag-unyon. Sa 53% na suporta sa survey ngayong taon (malapit sa 55% noong 2022), karamihan sa mga developer na na-survey ay nagpahayag ng suporta para sa unyonisasyon. Higit pa riyan, higit sa isang-ikalima (22%) ng mga developer ang nagsabi na sila o ang kanilang mga kasamahan ay aktibong napag-usapan ang unyon sa trabaho.

Binabanggit ng mga developer ang suweldo, kultura ng kumpanya, at malayong trabaho bilang mga pangunahing salik para sa pagsasaalang-alang sa paglipat ng trabaho

Ang mga tugon sa taong ito ay tila umaayon sa lumalaking satsat sa paligid ng "Great Resignation," isang kababalaghan na minarkahan ng malalaking bahagi ng mga empleyado na lumilipat ng kumpanya sa pag-asa para sa mas mahusay na suweldo at mga benepisyo. Lumilitaw ang trend na ito sa mga developer ng laro na na-survey, kung saan higit sa kalahati sa kanila ang nagpahayag na, sa nakalipas na taon, binago nila ang mga kumpanyang pinagtatrabahuhan nila (16%) o naisip nilang gawin ito (36%) . Kabilang sa mga nagsabing nagbago na sila ng mga kumpanya o nag-isip tungkol dito, ang mga nangungunang motibasyon ay kinabibilangan ng suweldo, kultura ng kumpanya, kakayahang magtrabaho sa isang partikular na proyekto/franchise, balanse sa trabaho/buhay, at pagkakaroon ng mga patakaran sa malayong trabaho.

91% ng mga respondent ang nagsabi na ang panliligalig at toxicity ng manlalaro ay isang isyu sa industriya

Sa loob ng maraming taon, nagsalita ang mga developer sa Game Developers Conference tungkol sa halaga ng hindi pagtugon sa nakakalason na gawi mula sa mga piling manlalaro, kabilang ang panliligalig at pagbabanta. Mukhang pinag-iingat ng mga developer ang mga babalang senyales ng negatibong gawi na ito, at maraming studio ang gumagawa ng mga hakbang upang matugunan ang panliligalig.

Naniniwala ang karamihan sa mga respondent na ang pagkalason at panliligalig ng manlalaro ay isang pangunahing isyu. Mas maliit ang posibilidad na sabihin ng mga lalaking na-survey na nakaranas o nakasaksi sila ng panliligalig kaysa sa mga babae o hindi binary na tao, at mas malamang na sabihin ng mga respondent na nakaranas sila o nakasaksi ng panliligalig kung natukoy nila bilang bahagi ng komunidad ng LGBTQ+.

Sa maraming mga kaso, ang problema ng panliligalig ay naging sapat na lumaganap sa nakaraang taon upang matiyak ang opisyal na mga tugon ng kumpanya, na may mga studio sa lahat ng laki na kumundena sa panliligalig laban sa kanilang mga empleyado ng mga manlalaro. Upang higit pang pag-aralan ang paksang ito, tinanong ng survey ang mga respondent na nakaranas o nakasaksi ng panliligalig kung natugunan ng kanilang mga kumpanya ang isyu. Humigit-kumulang dalawang-katlo (68%) ang nagsabing natugunan ng kanilang mga kumpanya ang panliligalig na kanilang naranasan o nasaksihan –sa loob (30%), panlabas (4%), o pareho (34%). One-fifth ang nagsabing hindi, habang 11% ay hindi sigurado.

Ang mga pagsisikap sa pagiging naa-access sa mga laro ay nagpapanatili ng tuluy-tuloy na lumalagong suporta

Sa kamakailang anunsyo ng Ang controller ng accessibility na "Project Leonardo" ng PlayStation sa Consumer Electronics Show sa Las Vegas, ang industriya sa kabuuan ay lumilitaw na nagsisikap na tugunan ang pagiging naa-access, at ang mga kalahok ng survey ngayong taon (na nasuri bago ang anunsyo ng Sony noong Enero) ay nagpahayag ng damdaming iyon sa kanilang mga tugon.

Sa pagpapatuloy ng pagtaas ng trend na nakita sa mga nakaraang survey, mas karaniwan na ngayon ang pag-prioritize ng mga feature ng accessibility sa pagbuo ng laro kaysa sa hindi. Nang tanungin kung ang kanilang mga kasalukuyang laro ay nagpapatupad ng mga hakbang sa pagiging naa-access para sa mga may kapansanan sa pandama, motor, o iba pang mga kapansanan, 38% ng mga respondent ang sumagot ng oo, na nakipagsabayan sa mga nakaraang taon. Gayunpaman, ang bilang ng mga nagsabing hindi (32%) ay patuloy na bumaba, bumaba mula sa 36% noong 2022. Ito ang tanda ng ikalawang sunod na taon kung saan ang mga positibong tugon ay higit pa sa mga negatibo, na nagmumungkahi na ang mga pagsusumikap sa accessibility ay nagiging higit na isang pangunahing halaga ng disenyo sa mga studio at developer.

Patuloy na nangunguna ang PC sa kasalukuyan at hinaharap na pagbuo ng laro

Taun-taon, tinatanong ng survey ang mga developer ng laro kung para saan ang mga platform na binuo nila ang mga laro, at para sa aling mga platform sila bubuo sa malapit na hinaharap. Nangunguna na naman ang PC para sa kasalukuyan (65%) at susunod na (57%) na mga laro sa pag-unlad, kung saan ang PlayStation 5 ay susunod na may 33%, kumpara sa 28% para sa Xbox Series X/S.

Ang buong survey, na kinabibilangan ng higit pang insight sa mga saloobin ng komunidad ng pagbuo ng laro sa mga paksang ito at maraming iba pang mga katotohanan at detalye, ay maaaring ma-download nang libre dito.

Para sa higit pang mga detalye sa Game Developers Conference, mangyaring bisitahin ang opisyal ng GDC website, o mag-subscribe sa regular na mga update sa pamamagitan ng Facebook, kaba, o RSS.

Tungkol sa GDC

Ang Game Developers Conference® (GDC) ay ang pinakamalaking propesyonal na kaganapan sa industriya ng laro sa mundo na may nilalamang tumutukoy sa merkado para sa mga programmer, artist, producer, game designer, audio professional, business decision maker, at iba pang kasama sa pagbuo ng mga interactive na laro at nakaka-engganyong karanasan. . Pinagsasama-sama ng GDC ang pandaigdigang komunidad ng pagbuo ng laro sa buong taon sa pamamagitan ng mga kaganapan at digital media, kabilang ang GDC Masterclass, GDC Vault, gamedeveloper.com, Game Career Guide, Independent Games Festival at Summit, at ang Game Developers Choice Awards.

Ang GDC ay isinaayos ng Informa PLC, isang nangungunang pangkat ng mga serbisyo sa impormasyon ng B2B at ang pinakamalaking tagapag-ayos ng Mga Kaganapan sa B2B sa buong mundo. Upang matuto nang higit pa at para sa pinakabagong pagbisita sa balita at impormasyon www.informa.com.

Makipag Ugnayan

apatnapu't pitong komunikasyon

Hiro Ito

[protektado ng email]

Pinagmulan: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- hybrid-remote-in-office-work-and-more/