Kailangang maging masaya ang Crypto gaming para maging matagumpay — hindi mahalaga ang pera

Noong nagtrabaho ako para sa Riot Games bilang pinuno nito sa pagkuha ng manlalaro sa European Union, natutunan ko ang tungkol sa onboarding ng player at pangmatagalang pagpapanatili. Parehong mahalaga sa tagumpay ng pagkuha ng gamer. Nakita ko ang mekanika ng pagpapanatili ng user sa paglalaro, at ang natutunan ko ay ang karamihan sa mga larong cryptocurrency ngayon ay kulang sa mekanika upang panatilihing interesado ang mga manlalaro kahit sa maikling panahon.

Bakit hindi pa nagpakilala ng mga real-world na reward sa kanilang mga laro ang mas maraming nangungunang antas ng laro? Ito ang mga pamagat kung saan 99.9% ng mga gamer ay hindi mga propesyonal na atleta ng esport at walang mga pabuya sa pera para sa libu-libong oras na ginugol sa paglalaro ng kanilang mga paboritong laro. Ang pagkakataong magpakilala ng mga gantimpala sa pera ay palaging nasa talahanayan. Bakit walang nakagawa nito?

Ang sagot ay namamalagi sa isa sa mga pundasyon ng pag-uugali na kaakibat ng pagganyak: labis na pagbibigay-katwiran. Ang mekanismong ito ay mahusay na dokumentado binabawasan interes ng mga tao sa isang aktibidad.

Ito ay ang pagkakaroon ng mga extrinsic na gantimpala, tulad ng pera at mga premyo. Pinapahina ng pera ang intrinsic na motibasyon, na sinasabi ng mga tradisyonal na developer na mahalaga sa pangmatagalang pagpapanatili ng manlalaro.

Nauugnay: Ang Japan ay nawawalan ng lugar bilang kabisera ng paglalaro sa mundo dahil sa poot sa crypto

Kailangang iwasan ng mga laro ang pag-iniksyon ng mga gantimpala sa pera sa isang karanasan na idinisenyo upang maging kapaki-pakinabang. Ang kasiyahang talunin ang isang matigas na boss sa isang Dark Souls-style na laro ay nagmumula sa katotohanang nangangailangan ito ng malaking kasanayan.

Kung mag-attach ka ng $0.50 na reward sa karanasang iyon, masisira mo ito. Ang paglahok sa isang FIFA video game tournament kasama ang iyong mga kaibigan para lang kumita ng $0.15 ay magdudulot ng kasiyahan dito. Ang pag-aalok ng zero dollars ay nag-aalis ng pagsasaalang-alang sa pananalapi at naghahatid ng ganap na pagtuon sa karanasan sa laro.

Ang bawat laro ay may hanay ng mga mekanismo na partikular na idinisenyo para sa pagpapanatili, pag-monetize, at muling pag-activate ng user. Ang mga ito ay dapat na mas malalim kaysa sa inaasahan ng mga manlalaro na babalik para lamang sa mga token.

Ekonomiks na walang sikolohiya

Isang ekonomista na walang alam sa tao pag-uugali o maaaring isaalang-alang muna ng paglalaro kung paano hikayatin ang mga user na maglaro nang higit pa. Kung mas maraming oras na naglalaro ang isang user, mas maraming halaga ang makukuha ng mga manlalaro mula sa kanilang mga transaksyon; dahil dito, mas malamang na magbayad ang mga power-user para sa mga item at transaksyon sa loob ng laro.

Samakatuwid, ang pagtaas ng pagpapanatili ng gumagamit ay kinakailangan. Pinapataas nito ang monetization at ang inaasahang kita sa bawat user. Ipagpalagay na ang isang user ay bumubuo ng $0.60 kada oras ng gameplay sa karaniwan, at alam mo mula sa data at mga pattern ng pag-uugali na may panganib na ganap silang huminto sa paglalaro. Ang lohika ay sumusunod na maaari mong simulan ang pagbabayad sa kanila ng $0.30 upang bigyan sila ng insentibo na magpatuloy.

Dito pumapasok ang sobrang katwiran.

Mula sa isang purong pananaw sa ekonomiya, ang pagbabayad ng $0.30 at pagbuo ng $0.60 ay isang 100% return on investment; ito, kunwari, ay may ganap na kahulugan. Gayunpaman, ang pag-aampon ng ganitong paraan ay tiyak kung saan mali ang mga larong play-to-earn.

Nauugnay: 90% ng mga proyekto ng GameFi ay sumisira sa reputasyon ng industriya

Malawak mga agham sa child behavioral psychology ay nagpapakita ng prinsipyo ng overjustification. Marami tayong ginagawa dahil may taglay itong tunay na halaga sa atin. Handa kaming gawin ang mga aktibidad na ito at i-enjoy lamang ang mga ito kapag may mga intrinsic na reward.

Kung ang isang bata ay mahilig tumugtog ng piano, ang $1 na reward sa tuwing tumutugtog sila ay magpapababa sa kanilang motibasyon sa paglipas ng panahon. Ang parehong napupunta para sa mahirap, mapaghamong libangan kung saan ang ating katawan o isip ay gumagana sa pinakamataas na antas. Ang isang estado ng daloy ay nakakamit kapag kami ay tumatakbo sa aming buong potensyal. Ang pagkawala ng laser focus na iyon ay malamang na mabigo tayo.

Ang isang mahusay na sistema ng matchmaking sa mga multiplayer na laro ay maaaring tumugma sa amin laban sa mga kalaban na mayroon kaming eksaktong 50% na pagkakataong talunin, at ito ay nakasalalay sa kung sino ang mas mahusay na gumaganap sa panahon ng laban.

Tinatrato ng aming utak ang mga aktibidad na nagbibigay ng mga gantimpala sa pananalapi nang iba sa mga hindi nag-aalok ng mga pampinansyal na gantimpala. Ang paglalagay ng mga gantimpala sa pera sa isang flow state ay parang paghahagis ng wrench sa isang umiikot na gulong. Nakatuon ang ating utak sa mga resulta ng pera at hindi sa kagalakan ng hamon.

Ang estado ng daloy

Ang estado ng daloy ay ang pinakamainam lugar gusto mong makita ng mga user ang kanilang mga sarili. Ang mahuhusay na laro tulad ng League of Legends at Overwatch ay mahusay sa paglikha ng mga sistema ng matchmaking kung saan ang mga rate ng panalo ay halos nananatili sa equilibrium, dahil inilalagay nito ang mga manlalaro sa isang posisyon upang gumana sa estado ng daloy kung saan itinutulak nila ang kanilang sarili sa kanilang ganap na maximum na limitasyon. Bumubuo ito ng pinakamataas na intrinsic na reward sa pamamagitan ng pagkilala sa kakayahan ng manlalaro, na nagbibigay sa mga manlalaro ng mga kundisyon upang mapabuti at sa huli ay magtagumpay.

Ang mga laro ng Cryptocurrency, sa kabilang banda, ay halos idinisenyo sa paligid ng tokenomics at play-to-earn mechanics. Ang loop ng laro at ang kagalakan na nagmula sa paglalaro ay pumapangalawa sa mga gantimpala ng crypto. Ito ay hindi na isang laro ngunit isang pantulong na function sa isang modelo ng ekonomiya.

Walang sinuman ang mamumuhunan ng daan-daang oras sa isang aktibidad na hindi nakakatuwang maliban kung binabayaran sila ng malaking pera. At maaari ka lamang magbayad ng maraming pera kung ang isang kritikal na masa ng mga gumagamit ay nagtatrabaho upang lumikha ng isang malaking halaga ng halaga. Mabilis itong naging isang death spiral para sa mga bagong larong crypto, dahil ang mga laro ay hindi makakagawa ng halaga ng halaga na kailangan upang sapat na gantimpalaan ang mga manlalaro para sa paggugol ng mga oras sa loob ng isang hindi kapaki-pakinabang na loop ng laro.

Kailangan ng mga developer na lumikha ng mga larong gustong laruin ng mga tao at gawin itong pangunahing layunin sa halip na magsimula sa ekonomiya o basta-basta na magdagdag ng crypto sa isang gumaganang loop ng laro. Kahit na ang isang kamangha-manghang laro na may mahusay na mga numero ng pagpapanatili ay maaari pa ring masira ang pagpapanatili nito gamit ang mekanismo ng play-to-earn.

Anderson McCutcheon ay ang tagapagtatag at CEO ng Chains.com, isang multichain platform na may higit sa 500,000 rehistradong user. Siya ang dating Pinuno ng Player of Acquisition EU para sa Riot Games, ang gumagawa ng League of Legends at Valorant, mga laro na may average na mahigit 100,000,000 na manlalaro bawat buwan. Isang dating propesyonal na manlalaro ng poker at beterano ng Unit 8200, humawak siya ng mga posisyon sa pamumuno sa 888 Holdings at sa PokerStars. Nag-aral siya ng computer science sa Technion, Israeli Institute of Technology.

Ang artikulong ito ay para sa pangkalahatang layunin ng impormasyon at hindi nilayon at hindi dapat ituring bilang legal o payo sa pamumuhunan. Ang mga pananaw, kaisipan, at opinyon na ipinahayag dito ay ang may-akda lamang at hindi kinakailangang sumasalamin o kumakatawan sa mga pananaw at opinyon ng Cointelegraph.

Pinagmulan: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter