2022 Mga Hula ng Bagong Taon Para sa Gaming, TV, Advertising at Digital Media

Habang nalalapit na tayo sa katapusan ng 2021, oras na upang balikan ang aking mga hula para sa 2021 at tingnan kung paano ko ginawa. Noong 2020, binigyan ko ang aking sarili ng B (3.25 sa 4) at maaari mong basahin ang aking mga hula at pagsusuri sa sarili para sa 2020 dito. Maaari mong basahin ang aking self-grading para sa 2021 para sa bawat hula dito. Sa taong ito, nakuha ko ang aking sarili sa 3.77 (sa 4), isang malakas na A-.

1. Muli, tulad noong nakaraang taon, ang una kong hula ay patuloy tayong makakakita ng maraming malalaking deal (sa malalaking pagpapahalaga) sa industriya ng video game. Inaasahan ko pa rin na ang pinakamalamang na malalaking IPO ay Discord at Epic. Noong nakaraang taon nakakita kami ng maraming pagkuha ng mga kumpanya ng laro na higit sa $1B at inaasahan kong makikita natin iyon muli sa taong ito, pati na rin ang lumalaking halaga ng pagpopondo na napupunta sa mga naunang yugto ng mga kumpanya ng paglalaro na sinusuportahan ng pakikipagsapalaran.

2. Muli, sa pag-uulit ng isa sa aking mga hula mula 2021, inaasahan kong ang "ekonomiya ng tagalikha" - mga tao at negosyo na kumikita mula sa paglikha ng mga bagay mula sa mga handicraft, hanggang sa mga laro, hanggang sa mga video, at musika, bilang mga halimbawa - ay lalago nang husto. Maraming kumpanya ang nagbabayad ng ilan sa mga kita mula sa mga nilikhang ito sa mga "tagalikha" - ang mga taong gumagawa ng mga item o nilalaman. At ang ilang kumpanya ay nag-aalok ng "mga pondo ng tagalikha" kung saan maaari silang gumawa ng "mga gawad" sa mga creator upang makagawa ng kanilang "mga asset" at hinati nila ang kita sa pagitan ng kumpanya (ang platform) at ng mga tagalikha. Magandang halimbawa nito ang Roblox, na nagkaroon ng napakatagumpay na IPO noong 2021, gayundin ang Overwolf – isang pribadong kumpanya na may malaking venture funding na nakatutok sa mga pagbabago sa video game at iba pang software na nauugnay sa paglalaro. Ang creator fund ng Overwolf ay orihinal na ibinigay ng Intel
INTC
.

3. Disney+ at Netflix
NFLX
ay ang mga ganap na nanalo sa mga digmaan ng SVOD, partikular sa US at malabong lalapit ang HBO/Warner Bros. o Paramount+ o alinman sa iba pang serbisyo sa tagumpay ng Disney at Netflix.

4. Ang pagputol ng kurdon ay magpapatuloy at magpapatuloy sa dobleng numero sa taong ito. Bumibilis ang trend na ito at ang mga tradisyunal na kumpanya ng cable ay kailangang umasa sa serbisyo ng Internet at iba pang mga produkto para sa kanilang paglago sa hinaharap.

5. Ang ilang mga tao ay may usap-usapan na ang Apple ay bibili ng isang pelikula at TV studio upang magdagdag ng malaking programming heft sa alok ng Apple TV. Hindi ko maisip na gusto ng Apple na pamahalaan ang isang Hollywood studio, o tiisin ang kanilang mga mamahaling operasyon. Sa halip ay inaasahan kong bibili ang Apple ng mga aklatan ng pelikula at TV at patuloy na papasok sa mga deal sa produksyon sa iba't ibang mga producer at kanilang mga kumpanya.

6. Ang konektadong TV (smart TV at iba pang mga paraan upang ikonekta ang iyong TV sa Internet) ay patuloy na lalago nang higit at mas maraming manonood ang magsisimulang gumamit ng iba't ibang "mga extra" sa CTV hindi lamang sa panonood ng mga serbisyo ng SVOD o sa karaniwang "broadcast" mga senyales. Ang isang lumalagong lugar ay mga libreng laro sa CTV, halimbawa.

7. Makakakita tayo ng malalaking pagtaas sa dalawang uri ng digital advertising sa US – Connected TV advertising (naging malaking pera) pati na rin ang mobile advertising na lumalaki habang tumataas ang demand para sa mobile advertising. Kabilang dito ang lumalaking presensya ng advertising sa loob ng video at mobile bilang isang bagong paraan ng pag-abot sa mga consumer at paghimok ng kita sa mga gumagawa ng laro.

8. Ang mga NFT ay hindi isang uso, at hindi rin blockchain, o cryptocurrency. Ang mga bahaging ito ng "bagong ekonomiya" ay totoo at nagtutulak ng bilyun-bilyong dolyar ng mga transaksyon sa buong mundo. Gustung-gusto ng mga tao na mangolekta at mag-trade ng mga item, marahil mula pa noong mga araw ng pinakaunang mga nauna sa tao. Gagamitin ang mga NFT upang digital na tukuyin at i-trade ang "mga bagay" o virtual na produkto - na maaaring mga item sa isang laro - o maaaring bahagyang pagmamay-ari sa isang digital (o isang tunay na bagay sa mundo) tulad ng isang piraso ng sining. Ang mga NFT ay nagdadala ng pagkolekta at pangangalakal sa digital space at ang mga laro ay umuusbong bilang isa sa mga pangunahing naunang aplikasyon ng mga NFT sa digital world.

9. Ang audio advertising ay nakakakuha ng muling pagkabuhay dahil sa paglaki ng mga podcast at live streaming. Sa isang "produktong ad" na bumabalik sa mga unang araw ng radyo, karamihan sa audio advertising na makikita sa mga digital na serbisyo ay mga live na ad na inihahatid ng podcaster at/o ng streamer (live streaming na content tulad ng paglalaro ng esports). Halimbawa, maaaring sabihin ng isang streamer na "Kapag tapos na ako sa podcast na ito, uuwi ako sa isang Bud Lite." Ang isang mahusay na halimbawa ng lumalagong diskarte na ito ay mula sa StreamElements kung saan nag-aalok sila ng digital platform para sa mga advertiser at live streamer na magtugma. Ang mga live at audio ad ay isa pang paraan upang masira ang kalat at maabot ang mga consumer gamit ang mga digital platform.

10. Web 3.o – Parang ito na ang taon na tutukuyin ang Web 3.0. Lumilitaw na ang "digerati" ay patungo sa pagsasaalang-alang sa "The Metaverse" upang maging Web 3.0. Marami sa mga analyst na iginagalang ko ay mas nakikita ang metaverse bilang isang "estilo" ng digital na pakikipag-ugnayan sa halip na isang sentral na lokasyon (tulad ng Disney World). Sa katunayan, marami nang digital na kaganapang uri ng "metaverse-y" - mga konsyerto sa Fortnite ng Epic, isang "teleport" ng mga bata sa isang laro ni Toya (Miraculous LadyBug) mula sa Roblox na nagdala sa mga batang ito sa isang "kaganapan" ng mga bata sa Netflix sa ibang lugar sa Roblox. Ang lahat ng mga virtual na mundo, kabilang ang mga nakatatanda tulad ng Second Life, na lubhang kumikita, ay mga halimbawa ng mga elemento kung ano ang Metaverse at kung ano ang Metaverse. Ang Web 3.0 ay magiging kilala para sa desentralisasyon, karagdagang paggawa ng desisyon sa AI, interoperability sa mga item at digital na serbisyo, at isang pinalawak na bersyon ng komunidad at pagkakakilanlan.

Pinagmulan: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/