Itinakda ng Gen Z na Pangunahan ang mga Retailer sa Metaverse

Nais kong samantalahin ang pagkakataon para sa bahagi ng linggong ito na umiwas sandali mula sa inflation at talakayin ang isang paksa na madalas na lumalabas na may sapat na pagbabahagi ng ilang mga obserbasyon.

Isang kasamahan kamakailan ang nagtanong sa isang executive ng ecommerce sa isang marquis luxury brand, "Anong paksa ang gusto mong higit pang malaman?" Mabilis ang tugon.

“Ang metaverse. Nasa isip ng lahat,” sabi nila. “Ito ang mainit na bagong bagay. Ngunit ano ang magiging hitsura nito? Halimbawa, ano ang ibig sabihin nito para sa in-store kumpara sa mga online na benta?”

Para sa karamihan ng mga retailer, ang metaverse ay isang malabo, nakababaluktot na konsepto na mahirap tukuyin. Ngunit ipinangako ng mga eksperto na balang araw ay magiging kabuluhan nito ang lahat.

Sa ngayon, halos kalahati ng mga mamimili sa US ay kaunti lamang ang nalalaman tungkol sa metaverse.

Kung narinig nila ito, malamang noong nakaraang tag-araw, 2021, nang muling i-rebrand ng Facebook ang sarili nitong kumpanya bilang Meta. Magdamag, ang metaverse (tinukoy din bilang Web3) ay naging isang "bagay" — ang susunod na hangganan sa retail branding at marketing.

Ang metaverse ay hindi isang bagay, siyempre. Ito ay isang haka-haka (virtual) na mundo na kasalukuyang pinamumunuan ng karamihan ng mga batang gamer na gumugugol ng ilang oras sa harap ng screen o may suot na headset habang gumagawa at nakikipaglaro sa iba pang mga batang gamer sa buong mundo.

At ito ay napakalaki. Roblox, isang nangungunang platform ng laro, sa kasalukuyan nag-uulat na araw-araw higit sa 20 milyong manlalaro ang gumagamit nito, at ang average na buwanang bilang ng manlalaro ay higit sa 210 milyon.

Ano ang kinalaman ng paglalaro sa pagba-brand?

Ang kakayahan para sa mga tao na makipag-ugnayan sa isa't isa sa isang virtual na mundo ay itinataguyod ng mga metaverse na propeta bilang, hindi bababa sa, ang 3-D na bersyon sa hinaharap ng 2-D YouTube/Facebook/Twitter influencer ngayon. Ngunit iyon lamang ang dulo ng malaking bato ng yelo.

Para sa Nike
NKE
, dumating na ang kinabukasan.

Noong nakaraang Nobyembre ang kumpanya ay naglunsad ng isang interactive na "micro metaverse" na tindahan ng laro sa Roblox. Mga bisita sa nikeland maaaring gumawa ng sarili nilang mga avatar (ang mga character na parang cartoon na kumakatawan sa mga manlalaro) at makipagkumpitensya laban sa iba sa mga larong may temang palakasan.

Halos mabibihisan ng mga manlalaro ang kanilang mga avatar sa gamit at pananamit ng Nike, at gumastos ng virtual na pera na kinikita nila sa paglalaro. Ito ay tila isang runaway na tagumpay, na pinasigla sa bahagi ng isang "hitsura" sa NBA All-Star week ng basketball legend na si Lebron James, na "nagturo at nakipag-ugnayan sa mga manlalaro."

Sa nito pinakabagong ulat ng kita, sinabi ng kumpanya na sa unang limang buwan nito ang Nikeland ay binisita ng 6.7 milyong tao mula sa 224 na bansa.

Ang isang maagang halimbawa ng pag-abot ng metaverse ay isang biswal na nakasisilaw na mini-concert noong 2020 ng rapper na si Travis Scott sa Fortnite, isa pang online game site. Ang konsiyerto ay naiulat na nagkaroon ng higit sa 12 milyong kasabay na mga view at mula noon ay nakaipon ng higit sa 185 milyong view sa YouTube.

Ang metaverse ay maaaring maging unibersal balang araw, ngunit sa ngayon ito ay ang lalawigan ng Gen Z at, sa likod nito, Gen Alpha (ipinanganak 2012 o mas bago). Para sa mga matatandang henerasyon, ito ay kontrobersyal.

Isang survey na ginawa noong nakaraang Disyembre para sa Variety Intelligence Platform ng Hub Entertainment Research nalaman na 45% ng mga respondent na may edad 35 o mas matanda ay "nagpahiwatig ng pagkapoot" sa ideya ng metaverse. Ang pangatlo ay nag-rate ng kanilang mga damdamin tungkol dito sa pagitan ng zero at dalawa sa 10.

10% lang ng Gen Z-ers ang nagbigay nito ng thumbs down, at nakakagulat. Ang mga consumer ng Gen Z ay gumugugol ng dalawang beses na mas maraming oras sa pakikipag-ugnayan sa lipunan sa metaverse kaysa sa kanilang ginagawa sa totoong buhay, ayon sa kamakailang pananaliksik ng Vice Media Group at ng ahensya ng Razorfish ng Publicis Groupe.

Ang ikatlong bahagi ng Gen Z-ers ay nagsabi na gusto nilang makita ang mga tatak na bumuo ng mga virtual na tindahan.

Mahigit sa kalahati ang iniulat na mas malaya ang pakiramdam na ipahayag ang kanilang sarili sa mga laro kaysa sa totoong buhay; 45% ang nagsabing ang kanilang pagkakakilanlan sa laro ay mas malapit sa kung sino talaga sila; at higit sa tatlo sa apat na nasabing paglalaro ay nakakatulong sa kanila na makapagpahinga at mapabuti ang kanilang kalusugang pangkaisipan.

Maaaring malampasan ng Gen Z ang metaverse obsession nito, ngunit sa oras na maabot nito ang mga consumer na iyon — ang pinakamalaking henerasyon kailanman, halos 30% ng populasyon ng daigdig — ang matukoy ito. Kung ano ang magiging hitsura nito sa huli sa mga tagapamahala ng tatak at mga namimili ay hindi alam ngunit hindi napapansin sa kanilang panganib.

Hanggang noon, "walang malinis na 'Before Metaverse' at 'After Metaverse,'" ayon kay Matthew Ball, isang venture capitalist at metaverse guru. "Sa halip," sabi niya, "unti-unti itong lalabas sa paglipas ng panahon habang ang iba't ibang produkto, serbisyo, at kakayahan ay nagsasama-sama at nagsasama-sama."

Tiyak, ito ay isang paksa para sa sinuman at lahat upang maging edukado at marahil ay magsimulang maunawaan kung anong papel ang maaaring maging interesado sa kanilang partikular na customer base sa kanilang paglalaro sa loob ng Metaverse.

Pinagmulan: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/