Mga Laruang Kumpanya ng Makulit At Magagandang (R&D).

Noong 2014, naglunsad ang CNBC ng bagong ranggo ng R&D All-Stars, ang RQ50, na kinikilala ang mga kumpanya sa US na ang R&D ang nagdulot ng pinakamalaking paglago. Ginamit ng ranking ang RQ measure ng R&D productivity ng mga kumpanya na itinampok sa artikulong May 2012 Harvard Business Review, “Ang Trillion Dollar R&D Fix".

Ang listahan ay nagsiwalat na ang paggastos ng higit sa R&D ay isang mahinang sukatan ng pagiging makabago ng mga kumpanya. Higit pa rito, dahil ang karamihan sa mga mamumuhunan ay gumagamit ng paggasta sa R&D upang masukat ang pagiging makabago, kinikilala ng RQ ang mga kumpanyang mas mababa sa radar ng ibang mga mamumuhunan. Ito ang dahilan kung bakit ang Ang portfolio ng RQ50 sa kasaysayan ay higit na mahusay sa merkado.

Ang mga tuntunin ng Forbes ay hindi nagpapahintulot sa mga manunulat na mag-publish ng mga ranggo, kaya sa halip ay sunud-sunod akong nag-profile ng mga kumpanya mula sa RQ50. Dahil holiday season, magsimula tayo sa isang kumpanya ng laruan na gumawa ng RQ50 sa buong siyam na taon mula nang i-publish ng CNBC ang paunang ranggo: HasbroMAY
(RQ rank 26 ng 288).

Ang mga laruan ay hindi karaniwang naiisip kapag nag-iisip tungkol sa R&D, kaya marahil ang pinakamahusay na paraan upang maunawaan kung bakit kakaiba ang Hasbro ay ang paghahambing ng kumpanya sa pangunahing karibal nito, si MattelBanig
(Ranggo ng RQ 275 ng 288). Ang paghahambing sa isang karibal ay nagtatanggal ng mga bagay na nag-iiba-iba sa mga industriya, na ginagawang mas madaling itali ang mga pagkakaiba sa RQ sa mga bagay na iba ang ginagawa ng mga kumpanya.

Sa buong kasaysayan nito, napanatili ng Hasbro ang isang mas mataas na RQ kaysa sa Mattel sa kabila ng magkakatulad na edad, kita, at antas ng R&D. Ang mas mataas na RQ ay nangangahulugan ng mas mataas na halaga sa pamilihan, lahat ng iba ay pantay-pantay, at ang relatibong pagganap ng stock ng Hasbro at Mattel ay nagpapatunay nito.

Ano ang nagpapaliwanag sa mas mataas na RQ ng Hasbro?

Tatlong salik ang nag-aambag sa RQ ng isang kumpanya, o kakayahang humimok ng paglago mula sa R&D: kalidad ng portfolio ng ideya, kakayahang i-convert ang portfolio ng ideya sa mga komersyal na produkto/serbisyo, at kakayahang samantalahin ang mga komersyalisadong ideya. Kunin natin ang bawat isa sa mga ito.

Portfolio ng Ideya

Ang portfolio ng ideya ni Mattel ay lubos na puro. Si Barbie ay may 27.6% ng mga benta ni Mattel, habang ang Hot Wheels ay 17.6%. Sa kaibahan, ang portfolio ng Hasbro ay magkakaiba. Ang segment ng Franchise Brands nito, na kinabibilangan ng Clue, Dungeons and Dragons, Magic: The Gathering, Nerf, Peppa Pig, Playdoh at Transformers, bukod sa iba pa, ay binubuo ng 22% ng mga benta ni Hasbro, mas mababa sa Barbie lamang para kay Mattel.

Ang pagkakaiba-iba ng portfolio na ito ay may dalawang pakinabang. Sa pagtatanggol, ang Hasbro ay hindi gaanong madaling kapitan ng sakuna na panganib sa alinman sa mga linya ng produkto nito. Nakakasakit, pinipilit nito ang kumpanya na patuloy na tukuyin ang mga bagong pagkakataon. Sa katunayan, ang mga umuusbong na tatak ay binubuo ng pinakamalaking segment sa loob ng Hasbro (29% ng mga benta). Kaya, ang portfolio ng Hasbro ay hindi lamang mas magkakaibang, lumilitaw na nire-refresh din ito sa mas mataas na rate.

Saan nagmula ang mga ideyang ito?

Parehong pinapanatili ng Hasbro at Mattel ang mga R&D lab, kaya tiyak na ang ilang mga bagong ideya ay nagmumula sa kanilang mga panloob na inhinyero at taga-disenyo. Ang mga klasikong halimbawa ay sina Mr. Potato Head at GI Joe sa Hasbro, at Barbie sa Mattel. Gayunpaman, mas karaniwan para sa mga ideya sa industriya ng laruan na nagmumula sa mga panlabas na mapagkukunan. Ang isang mapagkukunan ng mga panlabas na ideya ay mga independiyenteng imbentor, kaya ang parehong kumpanya ay nagpapanatili ng mga portal para sa mga imbentor na magsumite ng mga ideya: Dagitab sa Hasbro, at MyMattelIdeas kay Mattel. Ang bawat kumpanya ay tumatanggap ng libu-libong ideya sa pamamagitan ng mga portal na ito bawat taon, at sa mga iyon, humigit-kumulang 100 ang maaaring makapunta sa C-Suite para sa karagdagang pagsasaalang-alang.

Ang pangalawang pinagmumulan ng mga panlabas na "ideya" ay ang mga pagkuha—pakyawan na pagbili ng mga kumpanyang may mga kasalukuyang linya ng produkto. Ang parehong mga kumpanya ay gumamit ng diskarte na ito sa mga nakaraang taon. Si Hasbro, halimbawa ay nakakuha ng Dungeons and Dragons Beyond ngayong taon, at si Mattel ay nakakuha ng Mega Brands noong 2014.

Sa dalawang diskarte na ito sa mga panlabas na ideya, malamang na pinapaboran ni Hasbro ang mga independiyenteng imbentor, habang si Mattel ay may posibilidad na pabor sa mga pagkuha: Ang mga royalty ng Hasbro ay binubuo ng 9 hanggang 13% ng mga benta sa nakalipas na tatlong taon, habang ang Mattel ay binubuo ng 3.5 hanggang 5% ng mga benta. Sa kabaligtaran, gumawa si Hasbro ng tatlong pagkuha na may kabuuang $336 milyon sa nakalipas na 15 taon (0.5% ng mga benta), (hindi kasama ang 2019 Entertainment One acquisition, na hindi nauugnay sa portfolio ng ideya). Katulad na ginawa ni Mattel ang tatlong acquisition sa parehong panahon, ngunit ang mga ito ay umabot ng $1162 milyon (1.5% ng mga benta).

Ang paglilisensya mula sa mga independiyenteng imbentor ay kumakatawan sa organic na paglago—naghahatid ng mga bagong ideya, at ang posibilidad na makatuklas ng bagong classic. Sa kabaligtaran, ang pagkuha ay nagdadala ng mga ideya na ang potensyal ay natanto, na nangangahulugan na ang mga acquirer ay nagbabayad ng net present value (NPV) ng natanto na potensyal na iyon. Ang mga pagkuha na ito ay may katuturan lamang kung mapapahusay ng nakakuha ang potensyal sa merkado ng mga produktong iyon, o kung ang pagkuha ay nagdadala ng mga mapagkukunan na nagpapahusay sa halaga ng kasalukuyang portfolio ng nakakuha. Ang isang halimbawa ng huli ay Ang 2019 na pagkuha ni Hasbro ng Entertainment One, upang lumikha ng programming mula sa intelektwal na ari-arian nito.

Kakayahang pag-unlad

Kahit na lisensyado ni Hasbro o Mattel ang isang ideya mula sa isang independiyenteng imbentor, ang kumpanya ay gumugugol ng malaking pagsisikap upang higit pang bumuo ng ideya sa loob. Kabilang dito ang pagpino sa playability nito, pagpapahusay sa paggawa nito, pagtiyak sa kaligtasan nito at pagdidisenyo ng packaging nito. Dahil ang mga kumpanya ay pandaigdigan, ang lahat ng mga pagsisikap na ito ay dapat isaalang-alang ang iba't ibang mga panlasa at kondisyon ng mga bansa kung saan ang mga produkto ay gagawin at ibebenta.

Bagama't wala akong mga detalye sa mga pagsusumikap sa pagpapaunlad na ito, ang Hasbro ay gumagawa ng dalawang bagay na karaniwang nauugnay sa mas mataas na RQ. Una, pinapanatili nito ang panloob na kakayahan sa pagmamanupaktura. Ginagawa pa nito ang paggawa ng kontrata para sa ibang mga kumpanya. Ang pagpapanatili ng hindi bababa sa ilang kakayahan sa pagmamanupaktura sa loob ng bahay ay nagsisiguro na ang pagbuo ng produkto ay sensitibo sa mga alalahanin sa pagmamanupaktura. Gumagawa din si Mattel ng panloob na pagmamanupaktura gayunpaman, kaya hindi ito nakakatulong sa pagkakaiba ng RQ. Pangalawa, ang Hasbro ay may "kakayahang pagwawakas"—ang kakayahang makilala kung kailan dapat patayin ang mga produkto at ang kalooban na patayin ang mga ito, tulad ng ginawa nito noong 1992 sa Savage Mondo Blitzers.

Kapasidad ng pagsasamantala

Ang huling salik, at kadalasan ang pinakamahalagang salik na nag-aambag sa RQ ng isang kumpanya, ay ang kakayahan nitong makabuo ng kita mula sa anumang ibinigay na ideya. Kadalasan ito ay tinutukoy ng sukat ng kumpanya, na ang mga malalaking kumpanya ay may posibilidad na nasa mas maraming merkado. Nangangahulugan ito na maaari nilang samantalahin ang mga kasalukuyang channel ng pamamahagi at pagbebenta upang ipakilala ang mga bagong produkto sa mga merkadong iyon. Ang Hasbro at Mattel ay nasa parehong mga merkado, kaya ang pinakamalaking pagkakaiba sa kanilang kakayahan sa pagsasamantala ay maaaring ang hakbang ng Hasbro patungo sa pagsasama ng higit pa sa intelektwal na ari-arian nito sa media. Nangangahulugan ito na ang bawat bagong ideya ay ipinamamahagi hindi lamang bilang isang pisikal na produkto, ngunit sa media, pati na rin. Ginagaya nito ang kakayahan ng Disney na makabuo ng kabuuang kita ng pelikula na tatlong beses sa kanilang takilya, sa pamamagitan ng merchandising, programming, at theme park. Sa katunayan, 15.5% ng mga kita ng Hasbro sa FY2021 ay nagmula sa segment nito sa TV/Pelikula/Entertainment.

Buod

Ang Hasbro ay lumilitaw na may mas mahusay na portfolio ng ideya, mas mahusay na kakayahang bumuo ng mga ideyang iyon, pati na rin ang mas malaking pagkakataon upang pagsamantalahan ang mga ito. Bukod dito, may pagkakaugnay-ugnay ang mga pirasong ito, na siyang tunay na tanda ng isang kumpanya ng RQ “Hall of Fame”—ang R&D ay hindi ang kariton, ito ang kabayo.

Pinagmulan: https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/