Nawalan ng interes ang mga tao sa metaverse – Epic Games VP

  • Nagpahayag din ng interes ang Google sa konsepto
  • Ang Apple ay naiulat na nagtatrabaho sa sarili nitong augmented reality headset
  • Para sa mga kumpanyang tulad ng Meta, maaaring masyadong mahaba ang paghihintay

Ang mga tech na organisasyon, halimbawa, ang Facebook parent na si Meta (FB) at Microsoft (MSFT) ay naglalabas ng pera sa kanilang mga pagsasaayos para sa metaverse, ang three-dimensional na virtual na mundo kung saan ang mga pinuno ng tech ay nakatutok. 

Sa anumang kaso, hanggang sa puntong ito, ang mga pakikipagtagpo na maaaring makuha ng mga kliyente ay hindi pa malapit sa mga garantiya ng Silicon Valley ng mga hyper-reasonable na mga simbolo at pare-parehong pagkakaugnay sa kasalukuyang katotohanang ito. Higit pa rito, napakahusay na maaaring i-switch off nito ang mga customer.

Ang mga indibidwal ay medyo nawalan ng interes sa metaverse, sa kadahilanang ang mga karakter ay tila mga palabas na pambata nang walang anumang paa, sinabi ni Marc Petit, VP ng Epic Games at senior supervisor ng Unreal Engine, sa Yahoo Finance. Sa kabuuan, sino ang kailangang maging iyon? Hindi ito nakakaakit.

Ang pag-aaral ni Petit ay isang hindi-talagang hindi gaanong banayad na sanggunian sa yugto ng "Viewpoint Worlds" ng Meta. Ang mahahalagang metaverse na karanasan ng organisasyon, ang “Skyline Worlds” ay nagha-highlight ng mga simbolo na walang mga paa at mga guhit na malayo sa mga makikita sa kasalukuyang malaking paggastos na mga laro sa computer.

Higit pa rito, ang ganitong uri ng overpromising ay maaaring makapagtaboy sa mga kliyente sa mahabang panahon.

Ilang taon na sila mula sa metaverse na ginagarantiyahan nila

Gayunpaman, ang ideya ng metaverse ay unang na-promote ng librong "Snow Crash" ni Neal Stephenson noong 1992. Itinuloy ng mga organisasyon ng teknolohiya ang posibilidad na ang tatlong-dimensional na virtual na uniberso ay maaaring bumisita nang mas matagal.

Binago pa ng Meta ang pangalan nito upang i-flag ang diin nito sa metaverse, habang sinisiyasat ng Microsoft ang mga diskarte sa pagsali nito para sa parehong amusement at trabaho. Ang Google ay nakipag-usap din na interesado sa ideya, at ang Apple ay diumano'y nakikitungo sa sarili nitong pinalawak na reality headset na maaaring gumawa ng isang malaking hitsura sa hindi masyadong malayong hinaharap.

Magkagayunman, ang paraan ng pag-promote ng metaverse sa mga customer hanggang sa puntong ito ay parehong hindi maliwanag at puno ng malalayong pag-unlad. Sa isang palabas sa Oktubre, ipinakita ng CEO ng Meta na si Mark Zuckerberg ang isang pag-iral kung saan maaari kang makipag-usap sa mga praktikal na projection ng iyong mga kasama sa pamamagitan ng pinalawak na reality glasses at maaaring makipag-usap sa mga kasama sa Prepared Player One-style na universe.

Gayunpaman, kung ano ang mayroon tayo ngayon ay malayo mula doon. Kabaligtaran sa isang walang limitasyong web-based na mundo, ang "Viewpoint Worlds" ng Meta ay sa isang mas mataas na antas ng isang maliit na assembling space para sa mga maagang nag-adopt.

BASAHIN DIN: Inihayag ni Michael Sonnenshein ang Mga Dahilan ng Pagpasok sa European ETF

Ang mga mamimili ay kailangang maghintay para sa metaverse na magkaroon ng hugis

Gayundin, may mga palatandaan na kahit na ang mga kabataan ay may malambot na pag-unawa sa metaverse. Ayon sa pinakahuling pagsusuri ng Taking Stock With Teens ni Piper Sandler, habang 26% ng mga teenager ay may VR gadget, 5% lang ang gumagamit nito araw-araw at 17% ang gumagamit nito linggo-linggo sa ilang uri o iba pa. 

Gayundin, kalahati ng mga teenager ay hindi sigurado sa metaverse o walang pagnanais na bumili ng VR gadget.

Malinaw, ang Epic Games ay naghahatid ng hindi maisip na sikat na larong Fortnite, na, mismo, ay isang maagang uri ng metaverse. Maaaring makilahok ang mga manlalaro sa Fight Royale ng laro o manood ng mga palabas o pag-uusap ng Ariana Grande sa karera kasama sina Killer Mike at Jemele Hill.

Bagama't ang Fortnite ay tinitingnan bilang isang uri ng paraan sa metaverse, ang Epic ay hindi isinasaalang-alang ang buong hinaharap nito sa posibilidad.

Upang makarating sa antas kung saan ang mga mamimili kahit gaano mo pa ito tingnan ay mahuhulog sa metaverse, ang mga organisasyon ay dapat mag-alok ng mga photorealistic na ilustrasyon at ginagarantiyahan ang kanilang mga nakatagpo na karapat-dapat tumalon.

Ang metaverse ay dapat tungkol sa mga spot at content na kailangang ubusin ng mga mamimili, sabi ni Petit. Hindi iyon dapat magmukhang mga 1980s na ilustrasyon, katulad ng maraming bagay na nakikita natin kahit ngayon.

Ang pagdating sa isang antas ng photorealism ay mangangailangan ng mahabang panahon ng pagpapatuloy sa pagpapabuti at paglikha kung ang metaverse ay talagang gagana sa paraang pinagkakatiwalaan ng mga organisasyon ng Silicon Valley.

Nancy J. Allen
Pinakabagong mga post ni Nancy J. Allen (tingnan lahat)

Pinagmulan: https://www.thecoinrepublic.com/2022/05/28/people-have-lost-interest-in-the-metaverse-epic-games-vp/