Pag-unawa sa Bagong Virtual Sa Pisikal At Pisikal Sa Virtual na Mga Modelong Komersyo

Tumingin sa anumang tindahan ng Target o Walmart tuwing Sabado at panoorin ang perpektong pangingibabaw ng mga customer sa esensya ng physical-to-physical commerce. Sa katunayan, ang karanasan lamang ng pagiging nasa isang pisikal na lokasyon ay humahantong sa karamihan ng mga customer na gumawa ng mga pagbili nang higit pa sa kanilang mga listahan ng pamimili. Iyon ang dahilan kung bakit gumagastos ang mga brand ng milyun-milyong dolyar sa mga pisikal na lokasyon ng tingi dahil kumpiyansa silang maaangat at mapakinabangan nila ang on-site na karanasan sa pamimili at ang “serendipity” na nangyayari sa tindahan. Naghihintay man ito sa isang pila para makapasok sa Louis Vuitton Maison Vendômag-imbak ako sa Paris o bumaba sa isang in-store na slide sa panahon ng isang pakikipagsapalaran sa pamimili sa Showfields sa New York, ang mundo ng pisikal na tingi ay naging mas karanasan at maningning. Ito ay isa sa mga driver ng BIG retail.

Ngunit kapag nagsimula kaming mag-isip tungkol sa pisikal na bakas ng paa ng isang tatak sa mga virtual na ekonomiya, tila kami ay nanghihina. May “toe hold” ba ang footprint na ito sa virtual na mundo? Sabi ko ng isang matunog na oo!

Habang patuloy akong nagpapayo at nakikipagtulungan sa mga brand sa bagong espasyong ito, kitang-kita sa aking pananaw na umuunlad ang mga bagong modelo ng commerce, ngunit hindi pa ito nagawa sa sukat. Kahit na ang Metaverse ay nasa bagong estado, ang mga modelong ito ay magkakaroon ng malaking epekto sa mga pagpipilian at desisyon sa pagbili ng mga customer. Ang payo ko sa iyo ay buckle up, dahil malapit na tayong magtungo sa hinaharap ng commerce!

Bilang isang MAHALAGANG tala, maaari nating tanggapin na ang Metaverse ay may malubhang implikasyon para sa lipunan. Halimbawa, ang isa sa aking mga nakaraang artikulo mula Agosto 2020 ay ginalugad etika at privacy sa metaverse. Ang artikulong binabasa mo ngayon ay partikular na isinulat upang galugarin at ipakita ang mga bagong modelo ng commerce, at hindi dapat bigyang-kahulugan bilang ang tanging bagay na mahalaga habang binubuo natin ang Metaverse. Ang intensyon ng artikulong ito ay bigyang-liwanag ang mga bagong modelo ng komersyo na ito upang lumikha ng kamalayan at tuklasin ang mga posibilidad kung paano lalampas ang commerce sa eCommerce at pisikal na retail at bigyan din ang mga propesyonal ng katawagan na maaaring kailanganin nila habang ginagalugad nila ang mga bagong espasyong ito. Ang mga bagong modelo ng komersyo na ito ay dapat na lapitan nang mabuti at nasa isip ang paglikha ng komunidad at halaga, para sa marami sa atin, ang pag-asa ay maaaring gamitin din ang isang web3 na etos ng pagiging bukas.

Ngayon magsimula na tayo!

Ang Side ng Tao ng Komersyo

Sa loob ng maraming siglo, ang tanging mabubuhay na pamilihan (maliban sa isang katalogo ng “Sears” noong panahon ng aking mga magulang) ay physical-to-physical (P2P). Nagpunta ang mga customer sa isang pisikal na lokasyon, pumili ng isang produkto at personal na ipinagpalit ang pisikal na "fiat" na pera para sa mga materyal na kalakal na gusto nila.

Ang bukang-liwayway ng internet ay nagpakilala ng mga bagong marketplace para sa mga palitan na nagsisimula sa mga social media app at eCommerce. Sa bukang-liwayway ng metaverse at sa darating na panahon ng web3, uunlad ang komersiyo at sa ebolusyong ito, lilitaw ang mga bagong modelo.

Ang mga diskarte sa marketing, at maging ang mga produkto na ibebenta ng mga tatak, ay mag-iiba habang patungo tayo sa kahalili na estado ng mobile internet ngayon, ang metaverse. Pisikal man o virtual ang mga produkto, kailangang isaalang-alang ng mga propesyonal ang demograpiko at psychographic na data, pagbuo ng kasanayan at gamification, pakikipag-ugnayan ng user, mga kaganapan/karanasan, mga teknolohiyang digital twin, at paglikha ng pinag-isang commerce front...lahat ay may layuning mahikayat ang pakikipag-ugnayan sa isang produkto o serbisyo. Pagkatapos ay magdagdag ng layer ng pagiging kumplikado sa halo kapag isinaalang-alang mo ang kahalagahan ng komunidad, fandom, at pagiging tunay at ang epekto nito sa mga pagpipilian ng fan at/o customer sa pisikal at virtual na larangan.

Maraming mga propesyonal ang gumagamit ng terminong personal na pamimili para ibahin ito sa virtual. Iminumungkahi ko na ang lahat ng pamimili ay personal, kahit na ito ay ginawa sa isang virtual na platform o para sa pakinabang ng isang avatar o isang virtual na tahanan. Mayroon pa ring tao sa likod ng paggawa ng desisyon at ang huling pagbili! (basta sa ngayon)

Handa na ba ang Market? Ikaw ba?

Ayon sa isang kamakailang blog ng BigBusiness, "ang mga tatak na gustong gumastos ng ilan sa kanilang mga dolyar sa marketing sa Metaverse tech ay dapat maghanap ng mga bagay na gumagana na at pagkatapos ay malaman kung paano pahusayin ang mga ito gamit ang nakaka-engganyong teknolohiya." Bukod dito, dapat simulan ng mga tatak ang prosesong ito sa lalong madaling panahon dahil naroon na ang "bagong" costumer.

Ang isang kamakailang survey na isinagawa ng Zipline (isa sa pinakamalaking kumpanya ng paghahatid ng drone sa mundo) ay nagmumungkahi na 85% ng mga tumutugon sa Gen Z, 75% ng mga millennial at 69% ng mga Gen Xer ay tumugon na sila ay magiging interesado sa mga hybrid na karanasan sa pamimili, na kinabibilangan ng paggamit ng halo-halong katotohanan sa mga retail na tindahan at para sa online shopping. "Ang susi ay upang hikayatin ang mga mamimili gamit ang nakakaaliw at naa-access na digital na nilalaman na nagpapababa sa mga hadlang sa pagpasok at nakakatugon sa mga gumagamit ng Metaverse kung saan sila umiiral na," sabi ng co-founder at CEO ng Zipline na si Melissa Wong. Ito ay maaaring sa isang sikat na laro o sa isang pisikal na tindahan kung saan ang mga tao ay nakikihalubilo sa laman. Huwag lang umasa na malaki ang kikitain sa paggastos ng milyun-milyon sa susunod na desyerto na isla. Napakaraming beses na nakikita namin ang mga brand na bumuo ng mga karanasan na hinihimok ng tatak sa halip na likhain ang mga ito nang nasa isip ang manlalaro, at pagkatapos ay nagtataka sila kung bakit walang dumating.

Siyempre, ang mga manlalaro ang nasa core ng lahat ng bagong aktibidad na ito. Naaayon na sila sa bagong realidad na ito at ito ba ang matapang na bagong merkado. Isang pag-aaral mula sa Newzoo natagpuan na ang mga manlalaro ay may mas mataas kaysa sa average na positibong saloobin sa mga pangalan ng brand kaysa sa mga hindi manlalaro. Nag-survey sila sa 75,000 respondent online mula sa 36 na merkado sa buong mundo at nalaman na ang mga gamer ay may mas kanais-nais na saloobin sa mga brand sa sports, kotse, inumin at fashion.

Paggawa Nito Isang Realidad

Ang mga kasalukuyang modelo ng pamimili ay Physical-to-Physical, Digital-to-Physical, at Virtual-to-Virtual. Ngunit paano ang pagpunta sa susunod na hakbang at paggawa ng pagbebenta mula sa Virtual-to-Physical at Physical-to-Virtual? Kapag nasa Metaverse ang iyong mga customer, virtual muna ito. Gayunpaman, ano ang mangyayari kapag gusto nilang bumili ng isang pisikal na in-game o in-world? O kapag sila ay nasa isang pisikal na lokasyon, kung ang isang tindahan o isang festival ng musika at isang bagay na nakuha nila sa lokasyon ay maaaring mag-unlock ng iba para sa kanila sa virtual na mundo? Sumisid tayo nang mas malalim sa mga modelong ito sa ibang pagkakataon sa sanaysay na ito at sa mga hinaharap.

Sa Metaverse, mayroong isang umuusbong na modelo ng negosyo na nakatuon sa pagbibigay ng mga bagong produkto sa mga digital twin ng customer, na magiging natatanging avatar ng tao. Ito ay tinatawag na Direktang-sa-Avatar (D2A), isang termino na Ryan Gill, CEO ng Crucible, at una kaming nag-explore noong Hulyo 2020 sa isang artikulong may mataas na binanggit. Iniiwasan ng D2A ang tradisyonal na marketing sa pamamagitan ng pagtutuon sa mga in-game na persona para magbenta ng mga virtual na produkto, pisikal na item, o mga karanasan sa totoong buhay. Ang D2A ay maaaring mukhang counterintuitive, ngunit ito ay nagiging isang mabilis na lumalagong segment ng merkado na may mas mataas na pakiramdam ng koneksyon sa pagbili ng mga digital na produkto na maaaring o hindi ay kasama ng mga real-world na katapat. Ang D2A ay maaaring gamitin ng mga brand para magbenta ng V2V, P2V, at V2P.

Sa pagiging bagong modelo ng D2A para sa D2C, ito mismo ay nagpapahiwatig ng bagong hangganan para sa mga paradigma ng B2B at B2C na maaapektuhan hindi lamang ng paglalaro kundi pati na rin ng AR at boses.

Pagkilala sa Metaverse sa pamamagitan ng "Metaverse Moments"

Bagama't ang Metaverse ay maaaring hindi lubos na nauunawaan ng maraming mga propesyonal sa negosyo na nagmemerkado, at mga tagapagbalita, marami ang naniniwala at sumasang-ayon na ito ay bahagi ng hinaharap. Ang ilang mga kumpanya ay sumusulong sa mga merkado ng Metaverse, habang ang iba ay natitisod sa kanila. Ang paghihiwalay ng mga maimpluwensyang, makabuluhang pag-activate mula sa mga publisidad na stunt at panunukso sa tunay na halaga ng Metaverse mula sa hype ay maaaring magbigay-daan sa mga negosyo na gumawa ng mga makatwirang desisyon sa mahalagang kalagayang ito ng mga umuusbong na pagkakataon. Sa pagtatapos ng araw, ano ang halaga na iyong nililikha para sa iyong komunidad o sa iyong mga tagahanga?

Sa ngayon, walang pangkalahatang napagkasunduan na kahulugan ng Metaverse. Bagama't may ilang karaniwang pamantayan, karamihan sa mga tao ay may sariling mga ideya tungkol sa kung ano ang Metaverse, o magiging. At ayos lang. Ngunit, para sa kapakanan ng karaniwang pag-unawa, ang Metaverse sa artikulong ito ay tumutukoy sa isang karagdagang convergence ng ating pisikal at digital na buhay.

Habang ang ating kasalukuyang mga lipunan at ekonomiya ay pinaninirahan at hinuhubog ng mga indibidwal; ang Metaverse ay napupuno at hinuhubog ng ating mga digital na pamumuhay. Ito ay tungkol sa digital na pagkakakilanlan at pagpapakain ng pagmamay-ari, at pagpapakain, ng isang bagong extension ng pagkamalikhain ng tao. Bukod pa rito, ang kultura ay ginagawa sa mga virtual na espasyo, at ang kulturang iyon, sa turn, ay nakakaapekto sa fashion, entertainment, at higit pa.

Ang digital na pamumuhay ay hindi na bago-kami ay nabubuhay nito sa mga telepono, tablet, computer, lalo na sa mga VR headset at sa lalong madaling panahon sa AR glasses at iba pang umuusbong na mga system ng display na nagdadala ng aming mga digital na buhay sa aming pisikal na buhay. Kaya, hanggang saan tayo nabubuhay sa party sa mga unang sulyap sa Metaverse?

Malayo pa ang Metaverse na iniisip ng marami. Ngunit, ang Metaverse ay hindi (lamang) isang virtual na lugar kung saan darating tayo balang araw at isasama ang ating pisikal na mundo. Ito ay isang ebolusyon. Ang Metaverse ay nagpapakita ng sarili nito nang higit at higit pang araw-araw sa mga sulyap - "mga sandali ng metaverse."

Bagama't mahalagang huwag malito ang mga sandaling ito ng metaverse para sa aktwal na pagdating ng Metaverse, maaari tayong matuto mula sa kanila tungkol sa magiging hitsura ng Metaverse, at kung paano natin ito mabubuo, at mabubuo dito, nang matagumpay.

Mga Purong Virtual Market

Ang komersyo ay umuusbong sa mas maraming virtual na espasyo at karanasan, kabilang ang mga karanasang ibinahagi halos sa pamamagitan ng augmented reality. Ang mundo ng nakaraang siglo ay hinimok ng pisikal-sa-pisikal na komersyo - aktibidad sa ekonomiya sa pisikal na mundo ng mga karanasan sa pagbili at mga item sa pisikal na mundo. Ang Metaverse ay hinihimok ng virtual-to-physical, physical-to-virtual at virtual-to-virtual commerce.

Ang virtual-to-virtual commerce ay nangyayari sa mga laro sa loob ng mga dekada. Ang ganitong uri ng komersyo ay nagsasangkot ng online na pang-ekonomiyang aktibidad sa pagbili ng mga online na karanasan at mga item. Matatawag din natin itong modelong “direct-to-avatar” – katulad ng modelong “direct-to-consumer” ngayon ngunit binibigyang-diin na halos nagaganap ang “consumption”.

Ayon sa Statista, ang mga in-game na pagbili lamang ang umaasa mahigit $61million noong 2021, kasama ang kabuuan virtual goods market inaasahang aabot sa halos $200 bilyon o higit pa sa 2025. Posible iyon, lalo na kung isasaalang-alang ang iba pang mga uri ng virtual-enabled na commerce, na lumalaki din sa laki sa pamamagitan ng app at hardware adoption. Nagpapakita ito ng malalaking pagkakataon para sa mga kumpanyang nag-e-explore sa mga konseptong ito - lalo na sa maagang yugto ng merkado.

V2P At P2V

May mga pag-activate at ekonomiya sa Metaverse na lampas sa virtual-to-virtual na modelo. Ito ay virtual-to-physical at physical-to-virtual.

Kabilang sa mga virtual-to-Physical na pag-activate ang pagbili ng isang virtual na produkto o pagbili sa loob ng isang virtual-first marketplace o isang karanasan sa paglalaro na maaaring may ilang virtual na benepisyo ngunit nagbibigay-daan din ito sa ilang uri ng pisikal na produkto o karanasan. Ang mga pisikal-sa-Virtual na merkado ay kinabibilangan ng pagbili ng isang pisikal na item o karanasan na "magbubukas" din ng ilang virtual na bahagi.

Ang ilang Virtual-to-Physical commerce activation ay medyo simple, tulad ng pagbili sa pamamagitan ng AR o fully-virtual storefront. May mga dedikadong kumpanya na gumagawa ng mga pasadyang virtual marketplace na direktang isinasama sa kasalukuyang 2D eCommerce na solusyon ng retailer.

Maraming online retailer ang nakakita rin ng tagumpay sa paglikha ng mga nakaka-engganyong karanasan sa pamimili sa pamamagitan ng mga application tulad ng Snapchat. Ang pangunahing kumpanya, ang Snap Inc., ay ginagawang mas madali at mas kasiya-siya ang eCommerce sa pamamagitan ng platform para sa mga user pati na rin ang mas mahusay para sa mga retailer sa ilang sandali ngayon. At iyon ay nasa tamang panahon mula noon isang kamakailan-lamang na pag-aaral nalaman na mahigit 90% ng GenZ ang gustong gumamit ng AR para sa pamimili.

Maaaring Magpapel ang mga NFT

Bagama't kapana-panabik ang parehong mga halimbawang ito, totoo na ang mga ito ay mga bersyon kung paano nangyayari ang ilang eCommerce. Gayunpaman, may mga mas advanced na teknolohikal na opsyon na may higit pang potensyal na muling likhain ang mga modelo ng negosyo at magpakita ng mga bago. Isaalang-alang ang mga may kinalaman sa pagbili ng mga non-fungible na token.

Kinakatawan at pinapayagan ng mga NFT ang pagmamay-ari ng mga digital na produkto. Ngunit, sa pamamagitan ng magic ng blockchain, pinapayagan din nila ang minter ng NFT na magbigay ng eksklusibong mga boon sa may hawak. Isaalang-alang ang isang restaurant na hindi pa nagbubukas ngunit nagbebenta ng mga NFT na nagbibigay-daan sa eksklusibong access sa mga may-ari kapag nagbukas ang restaurant. Kung gagawin nang maayos ito ay nagiging isang bagong paraan para sa mga start-up upang makabuo ng kapital, halimbawa Fly Fish Restaurant na magbubukas sa 2023 sa New York.

Maaaring isipin ng ilan na ang paggamit ng NFT sa ganitong paraan ay pagsusugal. (Sa halimbawa sa itaas, makakakuha ba ang mga mamimili ng sapat na paggamit sa restaurant para makabawi sa kanilang unang pagbili? Magbubukas ba talaga ang restaurant?) Gayunpaman, mas angkop na isipin ang ganitong uri ng paggamit ng mga NFT bilang “crowdsourced mga korporasyon” na kumikita ng start-up na pera sa halos parehong paraan na ang isang bagong korporasyon ay kumita ng pera sa pamamagitan ng pagbebenta ng mga stock.

Tulad ng isang korporasyon na nagbebenta ng mga stock, ang isang startup na nagbebenta ng mga NFT ay maaaring magbigay sa mga may hawak ng mga eksklusibong benepisyo kabilang ang pagtulong na gumawa ng mga desisyon tungkol sa kung paano pinapatakbo ang proyekto. Maaari itong umabot sa "mga desentralisadong autonomous na organisasyon" na ganap na pinapatakbo ng mga taong nagpapatakbo ng digital na imprastraktura na sumusuporta sa isang proyekto. Ngunit, iyon ay isang pag-uusap para sa ibang araw.

Una, kailangan nating tingnan ang ilang kumpanyang nag-iisip ng pasulong na gumagawa ng malalaking hakbang sa paggamit ng opsyong NFT bilang marketing hook. Ang Auroboros na nakabase sa London, na kamakailan ay itinampok sa isang dokumentaryo ng Netflix, halimbawa, ay isang Metaverse native luxury fashion house na lumilikha para sa parehong pisikal at digital na mga merkado.

Lubos na matagumpay, hinahangad ng mga tagapagtatag na yakapin ang mundo ng sining at fashion na pinagsasama sila sa Metaverse. Tinutulungan sila sa gawaing ito sa pamamagitan ng paggamit ng Boson Protocol na isang desentralisadong Web3 marketplace na nagpapahintulot sa isang marketer na magbenta ng mga pisikal na produkto sa Metaverse bilang mga NFT. Ang komersyo sa hinaharap ay tatakbo nang walang putol sa kumpanyang nagpo-promote ng mga produkto nito habang may direktang access sa data nito upang matukoy ang mga benta sa hinaharap.

Itinuturing ng ilan ang Boson Protocol na isang bagong anyo ng "banking" na platform sa pamamagitan ng pag-aalis ng mga tagapamagitan na nagpapabilis ng mga benta, isang paniniwalang kamakailang sinusuportahan ng pakikipagsosyo nito sa MasterCard. Ang apela nito ay napakalawak sa Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN at iba pang nakikipagsosyo sa Boson.

Hindi ito tumitigil dito. Noong nakaraang taon, nakipagsosyo ang Balenciaga sa Fortnite, ang pinakasikat na video game sa mundo, upang i-promote ang high-end na fashion ng kumpanya ng fashion. Kahit na isang kawili-wiling tugma para sa isang kumpanya ng fashion na may mataas na presyo upang makipagtulungan sa isang laro na mas gusto ng mga kabataan at kabataan, ito ay tiyak na simula ng mga pakikipagsosyo na sa kalaunan ay maaaring magpapataas ng pagkilala sa tatak at sa huli na mga benta para sa mga tatak. Sasabihin ng oras ngunit ang mga kumpanya ay sabik na tuklasin ang mga posibilidad na ito.

Ipasok ang Physical-To-Virtual

Mayroon ding maraming gawaing ginagawa sa pag-activate ng mga pisikal na item o karanasan sa mga pagbili upang paganahin ang mga virtual na benepisyo. Ang mga transaksyong ito ay mas simple para sa mga taong hindi pa (pa) sa crypto at NFTs, at nagbibigay ito sa kanila ng kaginhawaan ng pagkakaroon ng pisikal na item o karanasan kahit na ang virtual na benepisyo ay magkatotoo – o kahit na sa pagkakataong pinili nilang huwag makipag-ugnayan. kasama ang virtual na bahagi sa lahat.

Isang halimbawa mula sa kapaskuhan noong nakaraang taon ay nagmula sa kumpanya ng laruan MGA Entertainment na nakikipagtulungan sa Ioconic upang lumikha ng mga NFT at virtual na karanasan na inilunsad mula sa mga QR code sa packaging ng LOL Surprise! linya ng laruan. Ito ay naaayon sa diwa at modelo ng negosyo ng linya, na may kinalaman na sa collectability. Nagdagdag din ito ng nakakatuwang mga bagong bahagi nang hindi pinapalitan ang kasalukuyang modelo.

Ang halimbawang ito ay medyo limitado sa mga tuntunin ng sukat - mga piling retailer lang ang kasangkot at hindi lahat ng pagbili mula sa loob ng mga retailer na iyon ay kasama ang QR code sa karanasan. Ang ilan sa mga ito ay dahil ang mga pag-activate ng blockchain at NFT ay maaari pa ring medyo mahal - lalo na sa sukat. Ito rin ay dahil natututo pa rin ang mga kumpanya kung paano umaangkop ang mga umuusbong na teknolohiyang ito sa paglalakbay ng customer.

Anuman ang mga alalahaning ito, ang mga kumpanyang gumagamit ng mga pag-activate ng brand ay lumilikha ng mga sensasyon saanman sila naglalaro. Ang resulta ay higit na kaalaman sa brand, mas positibong impression at mas maraming customer na katumbas ng mas maraming benta. Ayon sa product>lead, isang brand activation strategy marketer, ang mga kumpanya ay nakakahanap ng magagandang resulta sa kanilang mga pagsusumikap sa pag-activate ng brand, tulad ng Revolve gamit ang isang taunang festival upang pagsamahin ang mga taktika sa marketing ng karanasan at influencer na nagtutulak ng 70 porsiyento ng taunang benta nito, o Top Line makeup development isang Shop Your Mood interactive na feature para pataasin ang mga rate ng conversion nang hindi nasisira ang kanilang reputasyon, o kahit na hinihikayat ng Samsung ang mga user na gamitin ang Samsung Galaxy s9 smartphone para kumuha ng mga larawan sa anumang kundisyon gamit ang #reimaginemuseum hashtag.

Ang Alon ng Hinaharap ay Darating sa Pampang

Dumating na ang oras para malaman ng mga propesyonal sa negosyo na mayroon silang dalawang opsyon: maaari silang manatiling nakabaon sa mga tradisyonal na paradigma at estratehiya ng pagbili ng consumer, marketing ng mamimili, at karanasan ng customer o maaari nilang ganap na yakapin ang mga bagong paglalakbay ng user sa mga virtual na espasyo at sa turn ang Metaverse. Ang pagbabago at ebolusyon sa mga gawi ng customer ay hindi mawawala at higit na maaapektuhan ng realidad ng Gen Alpha na higit na lumalabo sa pisikal at virtual na paghahati.

Bagama't wala pa ring perpektong roadmap para sa pagmemerkado sa Metaverse, mayroon na ngayong sapat na mga halimbawa ng mga hakbangin kung saan matututunan nating tulungan tayong sumulong. Sa pamamagitan ng isang holistic na diskarte na may malinaw na mga layunin at iyon ay nababaluktot na pagbabago, maaari kang magkaroon ng kumpiyansa na ilagay ang iyong daliri sa tubig upang magsalita. Walang nagmumungkahi na pumunta ka ng buong-buo sa bangin. Ang pagsasagawa ng mga nasusukat na hakbang ay ang makatotohanang paraan upang magsimula. Sa bawat isa sa iyong sariling mga tagumpay, magagawa mong isara ang agwat sa pagitan ng pisikal na mundo at ng virtual na mundo. Kapag ginawa mo, ikaw ay namangha sa mga resulta.

Sa susunod na artikulo sa seryeng ito, sumisid tayo nang malalim sa Virtual-to-Physical na modelo ng commerce. Isasama nito ang kasalukuyang kalagayan nito, kung ano ang tinitingnan ng kasalukuyang paglalakbay ng customer sa lahat ng yugto ng modelo ng commerce mula sa pre-purchase hanggang post-purchase, pati na rin tuklasin ang epekto ng mga aksyon ng manlalaro, touchpoint, pain point, solusyon, at hamon.

Sumunod ka sa akin kaba or LinkedIn, kung saan maaari kang mag-sign up para sa aking Metaverse Weekly newsletter.

Pinagmulan: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/