Paano Kung Hindi Kailangan ng Mga Consumer Ang Metaverse?

Malaking nakataya ang malaking tech at ang umuusbong na eksena sa tech upang subukan at gawing tagumpay ang metaverse at metatech – kung ang mga mamimili ay may pangangailangan para dito ay nananatiling makikita.

Sa hindi mabilang na bilang ng mga artikulong isinulat tungkol sa metaverse mula noon Binago ng Facebook ang sarili bilang Meta, marami kaming natutunan tungkol sa kung ano ang maaaring mag-alok ng metaverse at metatech. Ngunit ang isang tanong ay nanatiling hindi nasasagot hanggang sa kasalukuyan, na higit na magdidikta sa tagumpay ng metaverse - o ang pagkabigo nito: anong mga pangangailangan ng mamimili ang tinutugunan nito?

Paghahanap Para sa 'Killer Feature' ng Metaverse

Ang metaverse at metatech ay tiyak na kapansin-pansin sa papel at nakakaakit ng napakalaking atensyon, hindi bababa sa dahil sa potensyal nito sa ekonomiya. Ngunit talagang nagmamalasakit ba ang mga mamimili? Mayroon bang partikular na pangangailangan sa kung ano ang inaalok ng metaverse? Maraming mga ground-breaking na teknolohiya ang kalaunan ay nabigo na makarating sa mass market dahil sa kakulangan ng interes ng customer, at ang katotohanang hindi nila tinutugunan ang mga pangangailangan ng consumer. Noong unang bahagi ng 2010s, Pagpi-print ng 3D ay dapat na baguhin nang lubusan kung paano namin kinokonsumo at ginagambala ang mga industriya sa pamamagitan ng pagpayag sa mga customer na mag-download ng lahat ng uri ng mga bagay - isipin ang mga ekstrang bahagi para sa iba't ibang mahahalagang bagay sa bahay, DIY o mga piraso ng sining - sa kanilang 3D-printer. Sa ngayon, ang teknolohiya ng 3D-printing ay hindi pa rin nakarating sa mass market adoption at nananatiling pang-eksperimento. Ang Google Glasses ay isa pang halimbawa ng isang produkto na nabigong ganap na makuha at matugunan ang mga pangangailangan ng consumer nang higit pa sa pangangailangan para sa pagiging bago sa mga innovator at maagang nag-adopt. At ang mga taong may pag-aalinlangan sa naisusuot na teknolohiya tulad ng mga matalinong relo ay magtuturo na ang pinakakapaki-pakinabang na function ng mga ito ay nananatili sa pag-ping at hanapin ang iyong smartphone! Sa marketing, karamihan sa mga produkto o serbisyo na matagumpay na namamahala upang matugunan ang mga pangangailangan ng mamimili ay gumagawa nito sa pamamagitan ng pagkakaroon ng isang 'killer feature' na nagbibigay-katwiran sa sarili nitong pagkuha ng susunod na henerasyong teknolohiya. Para sa mga mamimili, ang 'masarap magkaroon' ay hindi palaging sapat. At kahit gaano kalakas at manipulative ang marketing, ang mga pangangailangan ay mas mahirap gawin kaysa sa iniisip ng karamihan.

Ano ang mga pangangailangan ng mamimili na tinutugunan ng metaverse at metatech?

Malamang na walang pangangailangan ng mamimili na magiging kakaiba sa metaverse / metatech bawat say. Ang bagong teknolohiya sa espasyong iyon ay magtatapos lamang sa pakikipagkumpitensya sa maraming uri ng libangan na magagamit. Ang libangan ay marahil ang pangunahing at pangunahing pangangailangan na tutugunan ng metaverse, at dahil dito, ito ay magiging kapalit ng maraming iba pang anyo ng entertainment na makukuha mula sa pagbabasa, panonood, o streaming ng mga pelikula, paglalaro ng mga video game, pag-browse sa social media, hanggang sa pagtakbo. sa labas sa kagubatan. Ang libangan ay isang pangunahing pangangailangan ng tao, at bawat henerasyon, bawat siglo, ay nakakakita ng mga bagong anyo ng entertainment. Ang mga bagong anyo ng entertainment na ito ay nauuwi lang sa pagpapalit sa mga mas luma at lumilikha ng mas pira-pirasong entertainment market. Ang mga platform ng social media ay nagbibigay ng entertainment, at ang metaverse at metatech ay mga pagpipino ng mga anyo ng entertainment na ito, tulad ng Playstation 5 o Xbox Series X o S na mga refinement ng mga mas lumang platform ng Atari. Higit pa sa entertainment, maaaring tugunan ng metaverse ang mga pangangailangan tulad ng edukasyon (hal. nag-aalok ng mga kapaligiran sa pag-aaral na mas malapit sa mga totoong buhay na kampus, kung saan ang mga serendipitous na pakikipag-ugnayan ay susi) at pag-prototyp ng mga proyekto sa totoong mundo (hal. pagbuo ng digital twins ng mga lungsod at pag-aaral ng mga gawi).

Ang Metaverse ay Hindi Kailangang Magmukhang Tunay na Mundo

Ang mga talakayan at debate tungkol sa mga anyo na maaaring gawin ng metaverse ay naglalarawan din ng mga karaniwang pagkiling sa aming pananaw sa mga umuusbong na teknolohiya. Madalas nating tinitingnan ang mga umuusbong na teknolohiya batay sa alam natin kung paano naglaro ang mga nakaraang teknolohiya. Gayunpaman, walang dahilan upang maniwala na ang metaverse ay susunod sa mga tradisyunal na kondisyon sa lupa, kung ano ang hitsura nito o kung ano ang ginagawa ng mga tao dito.

Maraming kumpanya ang titingin sa pagbebenta ng mga produkto at serbisyo sa metaverse, tulad ng ginagawa nila sa totoong buhay. Gayunpaman, ang huling dekada ng pananaliksik sa consumer psychology ay nagpakita na kapag ang mga mamimili pinahahalagahan ang pag-access sa mga produkto at serbisyo bilang kapalit sa pagmamay-ari. Pagdating sa digital na nilalaman, ang mahalaga ay ang makagamit ng isang serbisyo o produkto sa buong posibleng paraan, sa halip na magkaroon ng maliit na bahagi nito. Ang pagmamay-ari ng digital na musika ay may katuturan noong ang mga MP3 lang ang available para walang putol na magpatugtog ng malaking library ng musika sa isang portable na device. Ngunit habang lumalago ang teknolohiya, naging mas mahalaga ang streaming ng walang katapusang katalogo ng musika kaysa sa pagmamay-ari ng ilang kanta. Bakit kaya gustong bumili ng mga mamimili ng mga digital na ari-arian sa metaverse?

Ang pagdating ng edad sa isang mapaghamong konteksto ng privacy ng data

Higit pa sa pagtukoy sa mga tamang pangangailangan ng consumer, ang isang mas malaki at mas mahigpit na hamon para sa mga naghahangad na kumpanya ng metaverse at metatech ay maaaring mga regulasyon sa privacy ng data. Parehong nasa edad na ang metaverse at metatech sa panahon na alam ng mga consumer at gobyerno ang mga panganib ng naturang mga platform at kung paano maaaring maling gamitin at ma-leak ang data ng consumer. Ang metaverse ay hindi malamang na makinabang mula sa isang paunang euphoric na panahon ng mga mamimili na nagbabahagi ng lahat ng bagay at anumang bagay na personal sa kanilang bagong virtual na mundo - isang bagay na tinangkilik ng Facebook at iba pang mga naunang social media platform.

Sa kabuuan, at anuman ang (mga) anyo nito, ang metaverse at metatech ay maaari lamang umiral hangga't tinutugunan ng mga ito ang isang tunay na pangangailangan ng consumer - at hanggang sa mapalitan sila ng susunod na henerasyong teknolohiya. Idagdag dito na ang lahat ng aktor ay gustong mag-alok ng nangingibabaw na teknolohiya, na maaaring humantong sa pagtaas ng mga nakikipagkumpitensyang pamantayan - isang karaniwang tampok ng umuusbong na teknolohiya, na maaaring magpabagal o kahit na huminto sa paggamit ng bagong teknolohiya.

Pinagmulan: https://www.forbes.com/sites/benjaminvoyer/2022/09/06/what-if-consumers-do-not-need-the-metaverse/