Nangunguna ang Gaming sa Metaverse – Ngunit Mag-ingat sa Mga Hamon ng Web2.0

Gaming Leads the Way into the Metaverse – But Beware the Challenges of Web2.0

anunsyo


 

 

Ang labanan para sa metaverse ay nasa, at lahat ng uri ng mga tatak ay itinapon ang kanilang sumbrero sa virtual na singsing. Kamakailan, ang Walmart ang naging pinakabagong kumpanya na pumatok sa mga ulo ng balita pagkatapos lumabas ang balita na nagpaplano itong maglunsad ng sarili nitong cryptocurrency at hanay ng mga virtual na produkto batay sa mga NFT. Sumali ito sa mga tech giant kabilang ang Facebook at Microsoft, na lumabas na sa kanilang sariling mga ambisyon upang masakop ang metaverse.

Gayunpaman, tulad ng itinuro ng ilang eksperto sa industriya, ang industriya ng paglalaro ay ang pinaka-advanced pagdating sa metaverse adoption. Ang Xbox exec na si Phil Spencer ay sumali kamakailan sa NYT Sway podcast, kung saan itinuro niya na ang Minecraft ng Microsoft at mga kakumpitensya tulad ng Roblox at Fortnite ay nagpapatakbo na ng mga virtual metaverses. Ilang araw bago nito, nagpatakbo si Wired ng isang katulad na piraso, na itinatampok ang katotohanan na ang Second Life ay nakabuo ng katulad na hype sa nakalipas na isang dekada. 

Siyempre, maraming mga tatak na nagsasagawa ng kanilang pandarambong sa metaverse ang nakadikit dito. Noong nakaraang taon, nakipagtulungan si Balenciaga sa Fortnite upang i-drop ang isang hanay ng mga virtual na kasuotan, habang ang karibal na Gucci ay nagbukas ng mga pintuan sa virtual na "Gucci Garden" nito sa mga manlalaro sa Roblox universe. 

Ang Desentralisasyon ay Nasaan ito

Lahat ay mabuti at mabuti, ngunit para sa maraming tao, ang sentralisasyon sa metaverse ay may limitadong apela. Sa desentralisadong espasyo sa paglalaro, nag-aalok ang mga metaverse ng higit na potensyal. Isaalang-alang ang runaway na tagumpay ng mga laro tulad ng Axie Infinity, na nilalaro ng mga user upang makabuo ng tunay na kita sa panahon ng kahirapan na dulot ng pandemya. Mayroon ding karagdagang bonus ng lehitimong pagmamay-ari ng asset – hindi posible sa mga sentralisadong platform. 

Dahil naitatag na ang head start, hindi rin mawawalan ng bentahe ang industriya ng gaming. Mayroon ding isang toneladang pagbabago na nangyayari sa desentralisadong metaverse space na naglalayong pag-iba-ibahin ang uri ng content na available at ang hanay ng mga audience kung saan ito nakakaakit. 

anunsyo


 

 

Ang Netvrk ay isang halimbawa, isang desentralisadong platform ng paglikha ng nilalaman ng VR. Kinikilala na ang VR adoption ay susi sa tagumpay ng metaverse, nilalayon ng Netvrk na lutasin ang pabilog na bugtong na nangangailangan ng kritikal na dami ng nilalaman upang mapilitan ang mga tao na lumabas at bumili ng headset. Nag-aalok ito ng isang hanay ng mga tool na nagbibigay-daan sa sinuman na gumawa at pagkakitaan ang nilalaman ng VR sa loob ng ilang minuto sa napakababang halaga. Ang ideya ay sa pamamagitan ng pagdemokratiko ng access sa paglikha ng nilalamang VR, ang Netvrk ay makakaakit ng bahagi ng malawak na pandaigdigang mahabang buntot ng mga tagalikha. Para sa mas maliliit na developer ng laro na dati ay napresyuhan sa labas ng VR market, malamang na ito ay isang game-changer. 

Ang Kawaii ay isa pang proyekto na naglalayong umapela sa susunod na henerasyon ng mga gamer at crypto enthusiasts sa mga ambisyosong plano nito na maging unang anime metaverse noong 2022. Ang Kawaii Islands ay sumailalim sa paunang paglulunsad noong Setyembre 2021; 

Gayunpaman, kamakailan ay naglabas ang team ng bagong roadmap na naglalatag ng mga plano para sa mga bagong uri ng gameplay, imprastraktura para sa mga creator, at mga feature ng komunidad na nagpo-promote ng pakikipag-ugnayan at koneksyon sa pagitan ng mga manlalaro. 

Paglikha ng Mas Ligtas na Internet

Ang lahat ng paglago na ito ay magandang balita para sa industriya at para sa mga user, na nakatakdang mapuno ng mga pagpipilian kung paano at saan nila ginugugol ang kanilang oras. Ngunit lalo na habang ang apela ng desentralisadong espasyo ay lumalaki sa mas malaki at mas magkakaibang mga madla, ito ay nagtataas ng mga tanong tungkol sa kung paano natin maiiwasan ang mga pitfalls ng Web 2.0.

Halimbawa, ang pagpapanatiling ligtas sa mga bata online ay maaaring maging isang malaking hamon para sa mga magulang, dahil maaaring mabiktima ng mga kriminal ang mga sikat na app at laro. Katulad nito, gusto rin ng mga magulang ng katiyakan na ang kanilang mga anak ay hindi gumagamit ng hindi naaangkop na nilalaman.

Mayroon ding iba pang mga lehitimong dahilan upang maglagay ng mga tseke sa paligid kung sino ang kumokonsumo ng kung anong uri ng nilalaman sa desentralisadong metaverse. Halimbawa, maaaring may mga geo-restriction sa lugar sa paligid ng mga laro sa pagsusugal. Maaaring gusto lang ng mga tagalikha ng nilalaman na iangkop ang partikular na nilalaman para sa iba't ibang mga segment ng audience.

Identity is Key

Habang umuunlad ang Web3, ang mga proyektong pang-imprastraktura tulad ng Selfkey ay palaging lalago sa katanyagan habang umuunlad ang espasyo ng Web3. Nag-aalok ang Selfkey ng walang pinagkakatiwalaan at pribadong solusyon sa pagkakakilanlan batay sa isang modelo ng pag-staking ng reputasyon, kaya kapag mas na-stakes ito laban sa anumang partikular na indibidwal na kredensyal, mas mapagkakatiwalaan ito. 

Kamakailan ay inihayag din ng Selfkey ang pinakabagong solusyon sa pagkakakilanlan para sa metaverse, na tinatawag na Living Avatar NFTs. Ang NFT na ito ay nagbibigay-daan sa isang indibidwal na mag-layer sa mga kredensyal na maaaring magsama ng isang bagay na kasing-konkreto ng edad o isang bagay na malabo gaya ng kanilang mga istatistika ng panalong kung sila ay isang gamer.

Ang mga solusyon sa pagkakakilanlan ay nagpapakilala ng isang kritikal na elemento ng seguridad sa metaverse. Pinapayagan nila ang mga indibidwal na makipag-ugnayan sa isa't isa nang may antas ng kumpiyansa na ang isang tao ay hindi isang banta ngunit hindi kinakailangang ibunyag ang kanilang buong tunay na pagkakakilanlan sa mundo. 

Katulad nito, ang mga operator at tagalikha ng nilalaman ay may paraan ng pagtiyak na naghahatid sila ng naaangkop na nilalaman sa tamang madla. Bukod dito, mayroong isang makapangyarihang tool sa marketing na nagbibigay-daan sa mga creator na i-segment ang kanilang mga audience batay sa mga kagustuhang ibinabahagi nila sa kanilang mga pagkakakilanlan na nakabatay sa blockchain at mga buhay na avatar. 

Ang metaverse at Web3 ay nakatakdang magdulot ng mga pagbabago sa seismic sa paraan ng ating pakikipag-ugnayan online, at magkakaroon ng napakalaking pagkakataon sa ekonomiya at panlipunan sa mga pag-unlad na ito. Sa isang post-pandemic na mundo kung saan ang online na komunikasyon ay mas nangingibabaw, ang mga ito ay masyadong malaki upang makaligtaan. Gayunpaman, kailangan nating tiyakin na sinasamantala ng Web3 ang pagkakataong malutas ang ilan sa mga pinakapangunahing isyu na nabuo mula sa Web2.


Disclaimer: Nagtatampok ang seksyong 'Crypto Cable' ng mga insight ng mga manlalaro sa industriya ng crypto at hindi bahagi ng editoryal na nilalaman ng ZyCrypto. Ang ZyCrypto ay hindi nag-eendorso ng anumang kumpanya o proyekto sa pahinang ito. Ang mga mambabasa ay dapat magsagawa ng kanilang sariling independiyenteng pananaliksik bago gumawa ng anumang mga aksyon na nauugnay sa kumpanya, produkto, o proyektong binanggit sa bahaging ito.

Pinagmulan: https://zycrypto.com/gaming-leads-the-way-into-the-metaverse-but-beware-the-challenges-of-web2-0/