Metaverse: Sino ang Nanalo sa Race para Maging Huling Mundo?

Metaverse: Ilang oras na lang bago ang metaverse ay maging isang intrinsic na bahagi ng iyong pang-araw-araw na buhay, sabi Alex Merritt of Mga Kasosyo sa Bagyo.

Ang teknolohiya ng Metaverse ay nakakatanggap ng maraming pansin sa mainstream na media. Sa labas ng gaming at blockchain na mga komunidad, na madalas na magkakapatong, marami pa rin ang hindi nakakaalam ng kasalukuyang mga aplikasyon ng teknolohiya at potensyal na pagbabago.

Bagama't ang mga in-game na virtual na mundo na may AI at mga character na kontrolado ng tao ay umiral nang maraming taon, hindi ito mga metaverse. Maging ang mga karanasang walang mala-laro na layunin, gaya ng Ikalawang Buhay, hindi masyadong nakakatugon sa pamantayan at tinutukoy bilang "proto-metaverses."

Metaverse: Ano ito?

Isa sa mga pinakakaraniwang paglalarawan ng metaverse ay bilang isang 3D internet. Higit na partikular, ito ay isang malawak na online na mundo, isang virtual at mixed reality space kung saan ang mga user ay maaaring makipag-ugnayan sa isa't isa sa isang computer-generated na kapaligiran. Ang kamalayan sa metaverse ay lumago nang malaki sa mga nakaraang taon, lalo na mula noon Meta Platforms Inc.. (dating Facebook) ay nagpahayag ng mga planong bumuo ng hardware, karanasan, at serbisyo na partikular sa metaverse. Gayunpaman, ang konsepto ay umiral nang mahigit isang siglo, at ang aktwal na termino ay unang lumitaw sa pamamagitan ng pagsulat mahigit apatnapung taon na ang nakararaan.

Ang ideya ng metaverse ay nag-ugat sa mga nobelang science-fiction na bumalik sa unang bahagi ng ika-20 siglo. Noong 1934 ang aklat Panoorin ni Pygmalion, ni American sci-fi author Stanley Weinbaum, ay nai-publish. Sinasabi nito ang kuwento ng isang bida na nag-explore ng isang virtual na mundo gamit ang isang pares ng salaming de kolor na nagpapahintulot sa kanya na maranasan ang lahat ng limang pandama. Kung babalikan pa, noong 1838, ang siyentipikong si Sir Charles Wheatstone ay nagkonsepto ng “binocular vision.” Isang kumbinasyon ng dalawang larawan para sa bawat mata na magbibigay sa tagapagsuot ng ilusyon ng isang solong 3D na larawan. Ang konsepto na ito ay humantong sa pagbuo ng mga stereoscope, na gumagamit ng ilusyon ng lalim upang lumikha ng isang imahe na parehong konsepto na ginamit sa mga modernong VR headset.

Ang natitirang bahagi ng siglo ay nakita ang paglikha ng unang VR machine, ang Morton Heilig's Sensorama machine, noong 1956. Sinundan ito ng Aspen Movie Map ng MIT, na nagbigay sa mga user ng computer-generated tour sa bayan ng Aspen, Colorado. Nakita noong 1982 ang unang paggamit ng terminong metaverse sa nobela ni Neil Stevenson Pag-crash ng Niyebe. Ang metaverse ni Stevenson ay isang virtual na pagtakas mula sa realidad para sa mga karakter sa kanyang totalitarian na mundo. Noong unang bahagi ng 90s, naglabas ang Sega ng iba't ibang VR arcade machine, tulad ng SEGA VR-1 motion simulator, na mahalagang mga ninuno ng mga larong VR na available ngayon.

Ang teknolohiya ng Metaverse ay nakakatanggap ng maraming pansin sa mainstream na media. Sa labas ng gaming at blockchain na mga komunidad, na madalas na magkakapatong, marami pa rin ang hindi nakakaalam ng kasalukuyang mga aplikasyon ng teknolohiya at potensyal na pagbabago.

Mga Nag-develop ng Metaverse

Habang ang mga developer ay gumawa ng pag-unlad sa mga taon pagkatapos ng paglabas ng pinakamaagang VR machine, isang higanteng paglukso pasulong ang dumating sa anyo ng prototype ng Oculus Rift VR headset. Dinisenyo ng 18-taong-gulang na imbentor na si Palmer Lucky, ang prototype ay inilabas noong 2010, na muling nagpasimula ng interes sa virtual reality para sa isang bagong henerasyon.

Mula nang ilabas ang Oculus VR at ang buzz na nabuo nito, ang mga higante ng teknolohiya ay nagpakita ng ilang produkto ng VR sa publiko. Ang Sony at Samsung ay may sariling mga VR headset, at ginawa rin ng Google ang mga salamin sa Google Glass AR nito. Ipinakilala ng Apple ang LIDAR (Light Detection and Ranging) sa mga iPhone at iPad. Ito ay upang mapabuti ang lalim sa mga larawan at para magamit sa mga AR app habang binubuksan ang pinto para sa mga potensyal na Apple headset. Ngunit ang nagtatagal na tanong sa isipan ng lahat ay: ano ang susunod?

Hanggang ngayon, salamat sa internet, madali tayong makakakonekta sa mga tao sa buong mundo. Ang metaverse, gayunpaman, ay ginagawang mas personal ang mga online na pakikipag-ugnayan sa lipunan. Kung pinaghihiwalay ng distansya o iba pang mga pangyayari, ang virtual na komunikasyon ay ang susunod na pinakamahusay na alternatibo sa isang pisikal na pagpupulong. Maaaring isawsaw ng mga user ang kanilang sarili sa isang simulate na bersyon ng kanilang paboritong parke o restaurant o kahit na galugarin ang mga virtual na mundo ng pantasiya kasama ang kanilang mga kaibigan. Ang nakaka-engganyong karanasan na nilikha sa pamamagitan ng virtual reality ay nakakaakit sa komunidad ng paglalaro, Kaya hindi nakakagulat na ang mga video game ay natural na mga lugar ng pagsubok para sa metaverse gaming. Lumaki nang husto ang industriya, na ang mga proyekto tulad ng Axie Infinity, The Sandbox, at Star Atlas ang pinakasikat na mga platform.

Ang teknolohiya ng Metaverse ay nakakatanggap ng maraming pansin sa mainstream na media. Sa labas ng gaming at blockchain na mga komunidad, na madalas na magkakapatong, marami pa rin ang hindi nakakaalam ng kasalukuyang mga aplikasyon ng teknolohiya at potensyal na pagbabago.

Mga Pagsasama ng Metaverse

Ang ibang mga industriya ay nakahanap din ng mga paraan upang maisama ang metaverse sa kanilang mga kasalukuyang sistema, na ang isa sa mga pinakakilalang tagapagtaguyod ay ang Meta. Ang kumpanya ng multinasyunal na teknolohiya ay nagbalangkas ng mga plano upang bumuo ng isang hanay ng mga serbisyo at produkto, lahat ay nauugnay sa isang metaverse. Binibigyang-diin ang pangako nito, ang kumpanyang dating kilala bilang Facebook ay muling binansagan bilang Meta, at

Ang tagapagtatag na si Mark Zuckerberg ay nagsabi, "mabisa kaming lilipat mula sa mga taong nakikita kami bilang pangunahing kumpanya ng social media tungo sa pagiging isang metaverse na kumpanya."

Higit pa rito, ang mga karagdagang sektor ay gumagamit din ng metaverse. Ang Nvidia's Omniverse ay isang online simulation platform designer na maaaring gamitin upang makipagtulungan sa pamamagitan ng isang subscription. Ang BMW, halimbawa, ay kasalukuyang gumagamit ng Omniverse upang gayahin ang proseso ng pagmamanupaktura nito, isang diskarte na malamang na tularan ng ibang mga tagagawa.

Lumalaki din ang Metaverse retail, kasama ang mga kumpanyang kasama ang Nike at GAP na tinatanggap ang teknolohiya. Ang industriya ng palakasan, kabilang ang FIFA at ang UFC, ay tinanggap na ang teknolohiyang metaverse. Ang pagdagsa ng milyun-milyong tagahanga ng sports sa buong mundo ay magpapalaki ng kamalayan at pag-aampon ng teknolohiya. Ang panlipunang katangian ng metaverse ay nagbibigay ng perpektong balanse sa pagitan ng mga pisikal na pakikipag-ugnayan at tradisyonal na pakikipag-ugnayan sa Web 2, na ginagawa itong perpektong solusyon sa maraming industriya.

Ang teknolohiya ng Metaverse ay nakakatanggap ng maraming pansin sa mainstream na media. Sa labas ng gaming at blockchain na mga komunidad, na madalas na magkakapatong, marami pa rin ang hindi nakakaalam ng kasalukuyang mga aplikasyon ng teknolohiya at potensyal na pagbabago.

Ang Mga Susunod na Hakbang

Sa pagtatapos ng pandemya ng covid-19, tumaas ang pangangailangan para sa mga simulation ng mga pisikal na lokasyon at aktibidad. Ang metaverse ay nagpapahintulot sa isang indibidwal na mamili, manood ng mga live na kaganapang pampalakasan, o kahit na dumalo sa mga lektura at klase mula sa kaginhawahan ng kanilang tahanan. Ang pangangailangan sa industriya ay malamang na tumawag para sa mas advanced na mga graphics at animation, na magtutulak lamang sa pangkalahatang paglago ng metaverse na teknolohiya. Mayroon nang mga halimbawa na nagha-highlight kung paano maaaring lumampas ang metaverse sa entertainment at marahil ay palitan pa ang ilang pisikal na proseso.

Ilang oras na lang bago maging intrinsic na bahagi ng iyong pang-araw-araw na buhay ang metaverse.

Tungkol sa Author

Alex Merritt ay ang Marketing Director ng Mga Kasosyo sa STORM, isang nangungunang blockchain consultancy sa Montreux, Switzerland. Siya ay isang masugid na kolektor ng NFT at Web 3.0 futurist. Nagbigay si Alex ng diskarte sa proyekto at mga serbisyo sa marketing sa isang malawak na hanay ng mga world-class na brand at mga proyekto ng S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi, at Blockchain. Nagtrabaho siya sa mga pandaigdigang kampanya para sa mga tatak tulad ng UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas, at marami pang iba.

Mayroon ka bang sasabihin tungkol sa mga metaverse development o anupaman? Isulat sa amin o sumali sa talakayan sa aming Channel ng Telegram. Maaabutan mo rin kami Tik Tok, Facebook, O kaba.

Ang post Metaverse: Sino ang Nanalo sa Race para Maging Huling Mundo? lumitaw ang unang sa BeInCrypto.

Pinagmulan: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/