Potensyal ng Augmented Reality at Virtual Reality para sa Mga Mobile Application

Post ng Panauhin sa HodlX  Isumite ang Iyong Post

 

Ang AR (augmented reality) at VR (virtual reality) ay dalawa sa mga pinakakapana-panabik na teknolohiya na kasalukuyang binuo para sa mga mobile application.

Parehong may potensyal ang AR at VR na baguhin ang paraan ng pakikipag-ugnayan natin sa teknolohiya at sa mundo sa paligid natin.

Sa artikulong ito, tutuklasin natin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng AR at VR, ang kasalukuyang estado ng pag-unlad para sa mga mobile application at ang potensyal na hinaharap ng mga teknolohiyang ito.

Ang AR at VR ay magkapareho dahil pareho silang gumagamit ng mga larawang binuo ng computer upang lumikha ng mga nakaka-engganyong karanasan. Gayunpaman, ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng dalawa ay ang paraan ng kanilang pakikipag-ugnayan sa totoong mundo.

Ang AR ay nag-o-overlay ng mga larawang binuo ng computer sa totoong mundo, habang ang VR ay gumagawa ng ganap na artipisyal na kapaligiran kung saan maaaring makipag-ugnayan ang user.

Sa mga tuntunin ng mga mobile application, mas malawak na pinagtibay ang AR kaysa sa VR. Ito ay higit sa lahat dahil sa ang katunayan na ang AR ay maaaring gamitin sa isang malawak na hanay ng mga device, kabilang ang mga smartphone at tablet, habang ang VR ay karaniwang nangangailangan ng espesyal na hardware tulad ng isang headset.

Ang ilang sikat na halimbawa ng mga AR mobile application ay kinabibilangan ng Pokemon Go, na gumagamit ng camera sa isang smartphone para i-overlay ang mga Pokemon character sa totoong mundo, at IKEA Place, na nagpapahintulot sa mga user na maglagay ng mga virtual na kasangkapan sa kanilang mga tahanan.

Ang VR, sa kabilang banda, ay naging mas mabagal sa pag-alis para sa mga mobile application dahil sa mga teknikal na limitasyon ng mga smartphone.

Habang ang mga tagagawa ng VR headset gaya ng Oculus at HTC ay nakabuo ng mga mobile VR headset na maaaring gamitin sa mga smartphone, ang mga device na ito ay medyo mahal pa rin at hindi gaanong ginagamit tulad ng kanilang mga AR counterparts.

Kasama sa ilang halimbawa ng VR mobile application ang Cardboard app ng Google, na gumagamit ng smartphone para magbigay ng pangunahing karanasan sa VR, at Minecraft Earth, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na bumuo at mag-explore ng mga virtual na mundo sa kanilang mga mobile device.

Sa kabila ng kasalukuyang mga limitasyon ng VR para sa mga mobile application, napakalaki ng potensyal para sa teknolohiyang ito. Sa pagtaas ng kapangyarihan ng mga smartphone, malamang na ang VR ay magiging mas naa-access at mas malawak na pinagtibay sa hinaharap.

Bilang karagdagan, ang pagbuo ng mga 5G network ay magbibigay-daan sa mas mabilis at mas matatag na mga koneksyon, na ginagawang posible na lumikha ng mas kumplikado at nakaka-engganyong mga karanasan sa VR sa mga mobile device.

Ang potensyal ng AR at VR para sa mga mobile application ay hindi limitado sa gaming at entertainment. Ang mga teknolohiyang ito ay may potensyal na baguhin ang paraan ng ating pagtatrabaho, pakikipag-usap at pagkatuto.

Halimbawa, maaaring gamitin ang AR upang magbigay ng real-time na impormasyon at mga tagubilin sa mga manggagawa sa field o upang lumikha ng mga virtual na silid-aralan para sa malayuang pag-aaral. Ang VR, sa kabilang banda, ay maaaring gamitin para sa mga simulation ng pagsasanay at mga virtual na pagpupulong.

Mga matagumpay na pagpapatupad ng AR at VR

Kasama sa ilang matagumpay na halimbawa ng AR at VR sa mga mobile application ang sumusunod.

  • Pokemon Go Isang mobile AR game na gumagamit ng real-world na lokasyon ng player upang lumikha ng interactive na karanasan sa paglalaro.
  • Lugar ng IKEA Isang AR app na nagbibigay-daan sa mga user na maglagay ng mga virtual na kasangkapan sa kanilang real-world na living space upang makita kung ano ang magiging hitsura nito bago bumili.
  • Google translate Isang AR app na gumagamit ng camera sa isang mobile device upang magsalin ng text mula sa isang wika patungo sa isa pa sa real-time.
  • Minecraft Earth Isang mobile AR game na gumagamit ng real-world na lokasyon ng player upang lumikha ng isang nakabahaging karanasan sa paglalaro sa iba pang mga manlalaro.
  • InCell VR Isang mobile VR game na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na galugarin ang cell ng tao at matuto tungkol sa iba't ibang organelles sa interactive na paraan.
  • Sa loob ng VR Isang mobile VR app na nag-aalok ng maraming uri ng nakaka-engganyong kwento, karanasan at dokumentaryo.
  • FacebookHorizon Isang mobile VR social platform kung saan maaaring makipag-ugnayan ang mga user sa isa't isa sa VR, maglaro at gumawa ng sarili nilang mga karanasan sa VR.

Ito ay ilan lamang sa mga halimbawa ng maraming paraan kung saan ginagamit ang AR at VR sa mga mobile application upang mapahusay ang karanasan ng user at magbigay ng mga bago at makabagong paraan ng pakikipag-ugnayan sa digital na nilalaman.

Mga kawalan ng AR at VR na teknolohiya

Mayroong ilang mga kakulangan sa AR at VR na teknolohiya.

  • Mataas na gastos Maaaring magastos ang kagamitan sa AR at VR, na ginagawang mahirap para sa maraming indibidwal at negosyo na kayang bayaran.
  • Limitadong nilalaman Limitado pa rin ang availability ng AR at VR content, na maaaring limitahan ang pagiging kapaki-pakinabang ng teknolohiya.
  • Mga teknikal na hamon Mayroon pa ring mga teknikal na hamon na dapat lampasan, tulad ng latency at motion sickness, na maaaring gawing hindi gaanong nakaka-engganyo ang karanasan.
  • Nangangailangan ng partikular na hardware Ang AR at VR ay karaniwang nangangailangan ng espesyal na hardware, gaya ng mga headset, na maaaring magpahirap sa pag-access sa teknolohiya.
  • Mga alalahanin sa privacy at seguridad Ang paggamit ng AR at VR na teknolohiya ay nagpapataas ng mga alalahanin tungkol sa privacy at seguridad, lalo na pagdating sa pangongolekta at paggamit ng personal na data.
  • Paghihiwalay Ang ilang mga tao ay maaaring pakiramdam na nakahiwalay kapag gumagamit ng VR, dahil maaari itong maging isang solong karanasan.
  • Kakulangan ng standardisasyon Kasalukuyang may kakulangan ng standardisasyon sa industriya ng AR at VR, na maaaring maging mahirap para sa mga developer na gumawa ng content na tugma sa lahat ng device.

Kinabukasan ng AR at VR

Ang hinaharap ng AR at VR ay inaasahang makakita ng makabuluhang paglago at pagsulong sa teknolohiya. Parehong may malawak na hanay ng mga potensyal na application ang AR at VR mula sa paglalaro at libangan hanggang sa edukasyon at pagsasanay, at maging sa pangangalaga sa kalusugan at therapy.

Sa industriya ng gaming at entertainment, ang AR at VR ay inaasahang magiging mas malawak na gamitin, na nagbibigay ng mas nakaka-engganyong at interactive na karanasan para sa mga user.

Sa edukasyon at pagsasanay, maaaring gamitin ang AR at VR para gumawa ng mga makatotohanang simulation para sa hands-on na pag-aaral at pagsasanay. Sa pangangalagang pangkalusugan, maaaring gamitin ang AR at VR para sa pamamahala ng sakit, physical therapy, at kahit telemedicine.

Sa mga tuntunin ng teknolohiya, ang mga pag-unlad sa mga lugar tulad ng 5G, AI (artificial intelligence) at edge computing ay inaasahang gagawing mas madaling ma-access at mas malakas ang AR at VR.

Ito ay magbibigay-daan sa mas makatotohanan at tumutugon na mga kapaligiran at karanasan, pati na rin magbibigay-daan para sa higit na scalability at accessibility.

Sa pangkalahatan, mukhang maliwanag ang kinabukasan ng AR at VR, na may malawak na hanay ng mga potensyal na aplikasyon at patuloy na pag-unlad sa teknolohiya na gagawing mas malakas at naa-access ng lahat ang mga teknolohiyang ito.

Sa konklusyon, ang AR at VR ay dalawa sa mga pinakakapana-panabik na teknolohiya na kasalukuyang binuo para sa mga mobile application.

Habang ang AR ay mas malawak na pinagtibay kaysa sa VR, ang potensyal para sa parehong mga teknolohiya ay napakalaki. Habang ang mga smartphone ay patuloy na nagiging mas malakas at ang mga 5G network ay nagiging mas malawak, maaari naming asahan na makakita ng higit pa at mas makabagong mga application ng AR at VR para sa mga mobile device sa hinaharap.


Si Karan Sharma ay ang co-founder at CEO ng Kinex Media Inc. Nilalayon niyang magdala ng napakalaking pagbabago sa pagdidisenyo at pag-unlad ng web ng e-commerce. Alam ng kanyang pangkat ng mga mahuhusay na propesyonal sa IT ang sikreto ng pagkuha ng malalaking conversion.

 

Suriin ang Pinakabagong Mga Pamagat sa HodlX

Sundan kami sa kaba Facebook Telegrama

Tingnan ang Pinakabagong Mga Anunsyo sa industriya
 

Pagtanggi: Ang mga opinyon na ipinahayag sa The Daily Hodl ay hindi payo sa pamumuhunan. Dapat gawin ng mga namumuhunan ang kanilang nararapat na pagsusumikap bago gumawa ng anumang mga pamumuhunan na may mataas na peligro sa Bitcoin, cryptocurrency o digital assets. Mangyaring pinapayuhan na ang iyong paglilipat at mga kalakal ay nasa iyong sariling peligro, at ang anumang pagkawala na maaari mong makuha ay ang iyong responsibilidad. Hindi inirerekumenda ng Daily Hodl ang pagbili o pagbebenta ng anumang mga cryptocurrencies o digital assets, at hindi rin ang The Daily Hodl na isang tagapayo sa pamumuhunan. Mangyaring tandaan na ang Daily Hodl ay nakikilahok sa kaakibat na marketing.

Tampok na Larawan: Shutterstock / GavrBY / Damir Khabirov

Pinagmulan: https://dailyhodl.com/2023/03/10/augmented-reality-and-virtual-reality-for-mobile-applications/