Kinamumuhian ng mga venture capitalist ang paglalaro ngunit mahilig sa play-to-earn na mga presyo ng token

Noong nakaraang taon ay nakita ang pagtaas ng konsepto ng "play-to-earn" sa paglalaro. Kung hindi ka pamilyar sa konsepto, nangangahulugan ito na, sa pamamagitan ng walang humpay na paglalaro, maaari kang kumita ng passive income, kadalasan sa pamamagitan ng pagkolekta ng mga in-game token o item at pagkatapos ay muling ibenta ang mga ito sa isang bukas na merkado o palitan.

Sa kasamaang palad, ang naging maliwanag ay ang modelo nasira: walang naglalaro ng mga larong ito, dahil hindi nakakatuwa ang mga larong ito.

Decentraland – tulad ng Second Life, ngunit sa blockchain

Kung ang pitch na iyon ay parang diretso mula sa 2017, iyon ay dahil ang Decentraland ay inilunsad halos eksaktong limang taon na ang nakakaraan. Pero, siyempre, nagtatayo pa rin sila, di ba? Mali.

Ang usership ay halos wala na at ang in-game marketplace ay patay na. Ngunit ang pera na nauugnay sa laro, ang MANA, ay may a market cap na higit sa isang bilyong dolyar.

Bukod sa $26 milyon ng Decentraland ICO noong 2017, ang Decentraland ay pinondohan din ng siyam mga venture capital firm, kabilang ang Digital Currency Group. Ang suhestyon dito ay ang mga mamumuhunang ito ay higit na nagmamalasakit sa presyo ng MANA kaysa sa paglikha ng isang nakakatuwang laro para sa mga user – at pinatunayan ito ng data.

Habang ang Decentraland sa kasagsagan nito ay nabigo na makaakit ng higit sa ilang libong user sa isang pagkakataon, ang pangangalakal dami para sa MANA ay nasa sampu-sampung milyong dolyar araw-araw. Ang currency na ito ay kinakalakal sa mga palitan, hindi in-game, at hindi ginagamit para sa halos anumang bagay maliban sa haka-haka.

Ang Second Life, ang "web2" na karibal ng Decentraland, sa kabila ng edad nito (halos dalawang dekada) at mga isyu (mula sa money laundering hanggang sa in-game harassment), ay patuloy na nakakaakit ng libu-libong user buwan-buwan at patuloy na nagho-host ng medyo masiglang pamilihan. Linden Lab, ang creator at publisher ng Second Life ay nagtaas ng mas kaunti kaysa sa Decentraland, patuloy na may mas mahusay na mga numero, at nagpapanatili ng mga manlalaro sa loob ng literal na mga dekada.

Axie Infinity para sa panalo

Ang isa pang halimbawa ng larong play-to-earn na nakakuha ng atensyon noong nakaraang taon ay ang Axie Infinity, isang NeoPets na nakakatugon sa uri ng larong Pokémon na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na gumastos ng in-game currency (Smooth Love Potion) para bumili ng mga upgrade, asset, at lupa.

Ang Axie Infinity ay pantay Nabanggit ng The New York Times sa nito Gabay ng Latecomer sa Cryptocurrency bilang isang "functional na web3 application." Ang artikulo ay lumabas apat na araw bago ang Ronin Network – ang sidechain protocol kung saan umaasa ang in-game currency – ay nakompromiso ng mga hacker ng North Korean para sa daan-daang milyong dolyar.

Ngunit bago ang press at mga hack, ang Sky Mavis, ang kumpanyang lumikha ng Axie, ay pinondohan ng mga VC sa halagang mahigit $300 milyon, na may mamumuhunan kabilang ang Binance, a16z, at Mark Cuban – hindi eksaktong mga kumpanya o indibidwal sa pinakadulo kung ano ang hitsura ng masayang paglalaro.

Bukod sa umaasa sa mga Pilipino paghihirap sa pamamagitan ng indentured servitude at Ponzi-adjacent game mechanics, madalas na inirereklamo ng mga manlalaro monotonous fighting, kawalan ng makabuluhang pag-unlad, at nakakapagod, grind-reliant play.

Parehong ang pinakamataas na presyo na piraso ng lupa at ang pinakamataas na presyo ng Axie ay naitala noong isang taon, na nagkakahalaga ng $2.33 milyon at $819,000, ayon sa pagkakabanggit. Noong nakaraang buwan, naibenta ang pinakamataas na halaga ng lupa sa halagang $18,000 at ang pinakamataas na halagang Axie ay naibenta sa halagang ~$24,000.

Samantala, ang mga token na nauugnay sa laro ay dumanas ng mga sakuna, na may 94% na diskwento sa AXS sa lahat ng oras nito at SLP bumaba ng 99.99% mula sa sarili nitong peak. Ang dami at transaksyon nito ay bumagsak din a talampas.

Stepn sa isang Ponzi

Ang huling larong play-to-earn na susuriin natin na panandaliang gumawa ng splash ay ang STEPN. Nais mo na bang mabayaran sa bawat bagay na iyong ginagawa? Kung gayon ang STEPN ay maaaring pakinggan. Sa "laro" na ito, ang layunin ay bumili ng higit pang mga sapatos na may mga katangian. Maglalakad ka, mag-jog, o tumakbo gamit ang app na sumusubaybay sa iyong bawat paggalaw sa pamamagitan ng limang-bar na konektadong GPS - o walang mga puntos para sa iyo!

Kapag nakaipon ka na ng mga puntos, maaari kang "magkumpuni" ng mga pares ng sapatos at bumili ng mga misteryosong kahon na – nahulaan mo na – may mas maraming sapatos. Kung mukhang boring ito, huwag matakot, hindi ka nag-iisa: bumagsak ang volume mula sa 24 na oras na mataas na halos 2,000 noong Abril ng taong ito hanggang sa humigit-kumulang ~10 ngayon. Ang presyo ng sahig ay tumaas din, mula sa lahat ng oras na mataas na ~$1,400 hanggang $34 sa pagsulat.

MGA STEPWOMEN ay nakabase sa labas ng Australia at nakalikom ng pinakamababang pera sa VC ng mga larong nabanggit, tumatanggap ng $5 milyon mula sa Alameda Research, Solana Ventures, at iba pa.

Ang mga numero ay hindi nagdaragdag

Para sa lahat ng kapital na na-injected sa industriya ng paglalaro ng web3 at play-to-earn, may nananatiling maliit na maipapakita para dito, at ang problema, na mukhang madaling ayusin, ay ang mga laro ay hindi masaya.

Ang isang mabilis na sulyap sa mga laro ng Steam ay nagpapakita ng dalawang napaka-pare-parehong tema: mga laro na may napakahabang halaga ng replay at mga dekada ng tradisyonal na kaalaman tulad ng Counter-Strike, Grand Theft Auto, at Call of Duty, at ang napakakaraniwan na ngayon, free-to-play, battle royale na mga laro tulad ng Apex Legends at Team Fortress. Hindi ito dahil sa sobrang swerte.

Magbasa nang higit pa: Ang mga token ng Metaverse ay bumaba ng dalawang-katlo habang ang mga gumagamit ay nababato at umalis

Bagama't ibang-iba ang lahat ng larong ito, mula sa gastos ng produksyon hanggang sa bilis ng gameplay, nananatili silang pareho sa kanilang mga layunin sa pag-monetize: nagbebenta sila ng mga skin ng mga tao para sa gear, damit para sa kanilang karakter, o maaaring sasakyan na walang espesyal na katangian maliban sa pagiging limitado sa bilang. Ang layunin ay hindi upang pilitin ang mga tao na bumili at magbenta ng mga in-game na item ngunit para gusto silang bumili at magbenta ng mga in-game na item. Ang pagbili ay opsyonal, ang paglalaro ay kinakailangan.

Ito ang pagkakaibang hindi nagawa ng web3 at play-to-earn at malamang na hindi na mababago. Katulad ng kung paano nakita ng mga laro na lubos na umaasa sa mga loot box o tulad ng lottery na mekanika ang mga user na nawala at bumaha sa internet ang mga reklamo ng mga rigged multiplayer na karanasan, hindi matitinag ng play-to-earn na sinisira ng modelo nito ang paglalaro sa pamamagitan ng pagkuha ng lahat ng nuance at ginagawa itong… well, isang trabaho.

Sa kabutihang palad, ang mga manlalaro ay hindi nangangailangan ng mga mamamahayag o kritiko upang ipaliwanag kung bakit gumagana o hindi gumagana ang isang modelo ng negosyo sa paglalaro, kung bakit ang isang laro ng mga collectible ay maaaring aktwal na isang Ponzi scheme: naglalaro sila ng mga laro, at kung ang mga laro ay nakakapagod, huminto sila sa paglalaro. Sa kabutihang palad, kung ano ang nangyayari sa play-to-earn landscape.

Para sa higit pang kaalamang balita, sundan kami sa kaba at Google News o makinig sa aming mausisa na podcast Innovated: Blockchain City.

Pinagmulan: https://protos.com/venture-capitalists-hate-gaming-but-love-play-to-earn-token-prices/